До перехода на страницу: 10 сек.
[закрыть]
31 Августа 2009 PC

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

В один из пасмурных августовских деньков мы нагрянули в гости к Wargaming.net, чтобы узнать из первых рук информацию о разрабатываемом в недрах студии Massive Multiplayer Online -проекте World Of Tanks.

Лето подходило к концу, погода портилась… В один из таких пасмурных августовских деньков мы и нагрянули в гости к Wargaming.net, чтобы узнать из первых рук информацию о разрабатываемом в недрах студии Massive Multiplayer Online -проекте World Of Tanks. На наши вопросы любезно согласились ответить:

- Елена Носова, брэнд-менеджер;
- Вячеслав Макаров, консультант;
- Сергей Буркатовский, ведущий дизайнер проекта
.

Здравствуйте! Давайте начнем разговор о World Of Tanks издалека. Футуристические боевые единицы Massive Assault’a, десятки достоверно воссозданных пушек, машин и самолетов в Order Of War, теперь вот – целая игра, посвященная исключительно бронированным самоходным пушкам на гусеничном ходу… Скажите, откуда такая любовь к военной технике?

ЕН: Приветствую вас и ваших читателей! У нас вполне само за себя говорящее название компании – Wargaming.net. Логично, что мы делаем игры про войну в различных ее проявлениях. Мы любим войну как искусство. Искусство стратегическое. Не как источник страданий людей. В этом вопросе мы вполне гуманисты и были бы рады, чтобы агрессивные наклонности людей выплескивались только в играх, а не в реальной жизни. В том числе – наших. Ну, а где война, там и военная техника. И как можно быть к ней равнодушной. Она же такая красивая! Только самого глухого к эстетической стороне жизни человека не тронет суровая, угрожающая, мощная красота танка.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Слева направо: Елена Носова, Вячеслав Макаров, Сергей Буркатовский и Петр Мукин (менеджер проекта; на вопросы не отвечал, зато играл в одной команде с вашим покорным слугой против Вячеслава и Сергея)

Давно ли возникла идея создания подобного проекта? Почему именно танки?

ЕН: Эксперименты с движком и сеттингом мы вели с весны 2008 года. Сначала думали про фэнтези (да-да, так банально, нам стыдно), даже сделали какую-то тестовую локацию и несколько моделек оркоэльфов (отсюда растут ноги у нашего первого тизера), но вовремя одумались. Не наше это. Вот что-то типа огромных человекоподобных роботов – вполне. Или танков. А решили делать про танки и с места в карьер приступили к этому после Нового 2009 года. Так что разработка у нас сейчас идет форсированным маршем. 

ВМ: Разработка идет уже примерно 8 месяцев. Идея же сформировалась 29-го или 30-го декабря прошлого года.

Будут ли в World Of Tanks только и исключительно танки, или возможно введение в адд-он’ах, скажем, артиллерии? Не планируете со временем расширить проект до масштабной ММО, в которой найдется место и пехоте, и авиации, и даже флоту?

ЕН: Мы считаем, что наша ММО и так должна получиться достаточно масштабной. Даже только одни танки благодаря разнообразию ролей, отведенным различным классам и модификациям, гарантируют весьма разнообразный геймплей. Например, САУ поддержки – это де-факто и есть артиллерия. Плюс кланвары со своей спецификой, там будет кое-что, что не доступно в обычных рандомных боях. В будущем же мы не исключаем, что добавим ту же пехоту. Но не в первом релизе, безусловно. В аддонах также планируем вводить танки других наций (в том числе будут французы, англичане, американцы, итальянцы и даже японцы) и еще много чего интересного. 

СБ: И пехота, и авиация, и артиллерия со временем в игре появятся, но не в качестве «играбельных персонажей», а как средства поддержки. «Ботовская» пехота будет бежать вперед, захватывать позиции и стрелять друг в друга. Артиллерия – стоять и выцеливать вражескую технику. Игрок сможет заказывать артиллерийские и авиаудары, сопровождать и прикрывать солдат и так далее. Но это все потом, еще не скоро. Пока же – только танки.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Дерево немецких танков

Ладно, пора перейти от фантазий к делам насущным и добавить в разговор немного конкретики. Скажите, а сколько всего в игре будет моделей танков?

ЕН: К релизу запланирован выпуск 60 танков и САУ по 30 штук в каждой школе танкостроения. В первом релизе это будут советская и германская школы. В течение года после релиза добавим еще по 15 машин в каждую линейку. Ну а в далеких планах линейки других стран.

ВМ: На сегодняшний день мы имеем 10 моделей техники в финальном качестве, причем 5 из них уже абсолютно играбельны, можете сами в этом убедиться. Основная работа проделана, поэтому процесс «производства танков» уже поставлен на конвейер.

Какой временной период охватывает проект? Вторая мировая плюс-минус десять лет? Можно ли надеяться увидеть в игре те самые «ромбики с пушечками» Mk. 1, которые пересекали окопы полей Первой мировой, или образцы достижений современного военпрома (скажем, Т-90 или Абрамсы)?

ЕН: Да, примерно так. Напомню, что у нас в игре будут присутствовать не только танки, вышедшие в серийное производство, но и танки существовавшие исключительно в прототипах и даже чертежах. Т.е. ощущается некий привкус альтернативной истории. Но мы решили строго придерживаться временных рамок Второй мировой плюс-минус десять лет. Машины Первой мировой или танки после середины 50-х гг. – это совершенно другая идеология.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Дерево Советских танков

В игре будет присутствовать энциклопедия техники, чтоб игроки в спокойной обстановке могли почитать описания и характеристики танков, полюбоваться на трехмерные модельки?

ВМ: Сейчас потихоньку на форуме пишутся рассказы о тех танчиках, которые у нас есть в игре. Потом это все будет сведено в «Энциклопедию Танков», где будут и модели, и чертежи, и история – весь материал, который мы накопили. Энциклопедия будет встроена в игру. Просто сейчас мы заняты непосредственно игрой. Геймплей первичен, остальное – потом.

Является World Of Tanks в большей мере RPG или шутером? Первостепенное значение носят навыки живого игрока, или характеристики боевой машины? Ждать ли систему умений и навыков? Будут аналоги баффов (как пример: «донесения разведки» – в течение пяти минут все танки на поле боя видны даже сквозь препятствия) и спеллов (не «fireball», конечно, но какой-нибудь «вызов авиаудара»)?

ЕН: RPG-элемента у нас мало. Мы считаем, что его более чем достаточно в других играх. Что-то похожее есть только в прокачке экипажа, но в нашей игре экипаж – это просто обслуживающий персонал, хотя и с отличающимися характеристиками, т.е. у них будет некая система умений и навыков в силу того, что выполнять они будут различные роли во время боя. Насчет репрезентации игрока в игре, то он у нас и бог, и царь, а не его компьютерный аватар. Он хозяин обширного парка танков и командующий танковым персоналом. И логично, что акцент у нас ставится на навыках игрока. А точнее на его умении использовать потенциал боевой машины того или иного класса, ее особенности. Рулят в первую очередь прямые руки, а не супер-пупер танк. 

ВМ: Как RPG мы никогда себя не заявляли. Мы – многопользовательский экшн: танчики ездят, стреляют и т.д. Ну, в общем, вы поняли.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Кого-то подбили...

СБ: Я бы даже сказал, что World Of Tanks – это многопользовательское месилово! Бодрое танковое рубилово!.. Но аркадного безобразия не будет. Веселая карусель – такой вот core-gameplay, который мы и хотим воссоздать. Маневрирование, попытки зайти сбоку или в тыл. К примеру, катаясь на легком танке, надо постоянно двигаться: так вы сможете вертеться вокруг неповоротливого «Тигра», не только нанося повреждения, но и сбивая ему прицел, в то время как ваши коллеги на более серьезных машинах будут наносить противнику основной урон. А еще если кончатся боеприпасы, можно будет пойти на таран! Пока, правда, мы еще это не реализовали, но после релиза эту фишку добавим обязательно.

ЕН: Насчет «баффов» и «спеллов»… Безусловно, при большом желании тактические роли в нашей игре можно натянуть на классическую РПГ-схему. Ну чем не маг тот же САУ поддержки? Большой радиус поражения, зацепить может даже при непрямом попадании, базируется, как правило, в тылу, в силу малоподвижности и легкоуязвимости. Чем не рейнджер противотанковое САУ. Маневренная, мощный огонь, что-то типа критов, но слабая по броне. Ну а тяжелый танк, это танк. Но мы когда разрабатывали эту систему отталкивались не от РПГ-ролей компьютерных видеоигр, а от действительности. То, что это чем-то похоже на РПГ-роли, объясняется тем, что эти самые роли также есть производное реальных боев. В общем, мы не видим смысла в тупом копировании привычных РПГ-фишек. Ради чего? Ради того, чтобы игрок мог встретить что-то привычное? А к чему тогда все эти стоны о жажде новизны?

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

В кадр попали: Петр Мукин с чашкой кофе, Елена Носова за работой, милая девочка Альма из F.E.A.R., а также Александр Григорьевич Лукашенко

СБ: Абилки будут. К примеру, способность механика-водителя «дорожка» позволит уменьшить разброс снарядов при стрельбе на ходу. Свои способности будут и у наводчиков, и у других членов экипажа. Вообще же, от квалификации экипажа будет зависеть достаточно многое: и точность, и скорость перезарядки, и насколько сильно будет трясти прицел, и даже как долго придется тушить воспламенившийся двигатель. Мы не хотим уходить в микроменеджмент или излишний реализм: в первую очередь должно быть бодро и весело.

ЕН: Шутер ли мы? Может и шутер, только очень тактический и командный. Элементы стратегии также присутствуют. В общем, мы себя предпочитаем называть массово-многопользовательским командным PvP экшном про танки для настоящих мужчин.

Поля битв World Of Tanks представляют собой просто наборы карт (сыграл матч- отсоединился- ринулся в новый бой), или нас ждет большой открытый мир? Найдется ли место квестам, миссиям? Пытаетесь ли Вы воссоздать какие-то реальные исторические операции?

ЕН: Для игроков, не участвующих в кланварах: да, это просто набор карт. Кланы будут иметь свою глобальную карту, которую и будут делить между собой, отвоевывая друг у друга территории. Тут кстати есть место и политике. Каждая провинция обладает своим уникальным набором плюшек, за которые имеет смысл бороться. Открытого мира не будет, нам кажется, это неуместно. Квесты и миссии в каком-то специфическом для нашей игры формате мы пока не готовы публично обсуждать. А реальные исторические события – это, прежде всего, повод для коммьюнити-ивентов, которым планируется уделять самое пристальное внимание. Вообще, мы планируем делать упор на, так сказать, спортивную составляющую проекта: вести ладдер, систему достижений и т.д.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

И снова бой, покой нам только снится

ВМ: Мы планируем проводить достаточно масштабные бои. На поле могут сойтись две команды, по тридцать танков в каждой. Причем это не формат клановой войны, а простое, стандартное сражение. Сколько всего будет карт, мы пока и сами не знаем. Сейчас практически готова «Карелия» (на ней уже можно играть) и идут работы над «Рейхсканцелярией». К бете постараемся подготовить карты три, а там уже видно будет…

На аренах присутствуют только живые игроки, или возможно появление ботов и прочих NPC?

ЕН: У нас PvP в его чистом, незамутненном варианте. По крайней мере, в первом релизе у нас будут только игроки. Что появится в дальнейшем – посмотрим.

СБ: Сейчас боты на картах присутствуют, но мы их используем для отладки и тестирования техники и карт. Потом оставим их в обучающем режиме. На поля сражений выпускать АИ сейчас не будем.

Какие намечаются игровые режимы? Понятно, что без стандартного deathmatch’a сегодня никуда. Но будут ли аналоги Capture The Flag, Domination и чего-то подобного? Какие цели ставятся перед игроком? Или задача всего одна: уничтожить как можно больше врагов и не погибнуть самому?

ЕН: В первую очередь мы, конечно, делаем deathmatch. Хотя правильнее его назвать team match, учитывая сильнейший акцент на работе в команде. Отсюда и основная цель – эффективная командная работа, а как следствие победа. Не все роли предполагают большое количество фрагов по итогу боя. Прочие режимы могут появиться в будущем. Мы рассматриваем возможности их реализации в адекватном для нашей игры виде.

ВМ: Сейчас у нас на карте присутствует точка с флагом, простояв на которой достаточно долгое время можно выиграть бой. Это пока временное решение, необходимое для того, чтоб игроки не отсиживались по углам. Доживет ли оно до релиза – это вопрос. Типы боев будут разные. Как только мы увидим, что режим «стенка на стенку» работает хорошо и замечательно, мы начнем разрабатывать другие. Но только когда заработает то, что есть.

СБ: Еще мы планируем overlasting battle – бой, который никогда не кончается.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

План работ. Секретный план!

World Of Tanks – это в первую очередь симулятор или аркада? Насколько реалистична модель поведения танков? Ведется ли учет топлива? Как рассчитываются полученные повреждения: играют ли тут роль бронированность цели, расстояние до нее, тип боеприпаса?.. Может быть, в игре даже скорость и направление ветра учитываются?

ЕН: World of Tanks – это между симулятором и аркадой. От аркады у нее легкость управления. Мы все-таки хотим сделать свою игру доступной не только, скажем, самым стойким. Танки же будут вести себя в игре весьма реалистично. Модель повреждений близка к реальной: учитывается и броня, и расстояние, и тип боеприпаса. Тип поверхности земли при движении также учитывается, танк раскачивается от отдачи, боезапас соответствует реальному и т.д., и т.п. На видимость будет влиять время суток и погода. Кстати, ночные бои могут быть очень интересными. Скорость и направление ветра мы все-таки не учитываем.

ВМ: Есть достаточно адекватная модель пробитий, которая отслеживает угол соприкосновения снаряда с броней. Будут и рикошеты, и урон от осколков, и много чего еще. Касательно топлива – тут дело в чем: реальный запас горючего в баках танка рассчитан на 200-300 километров марша. Во время пятнадцатиминутного боя в игре вы такое расстояние не проедете. На картах такие масштабы отсутствуют в принципе. Так что учет топлива не ведем.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Концепт-арт супероружия: перед вами танк-овца!

Еще вопрос о боевой системе: есть ли у танков общая полоска жизни, или отдельно рассчитываются повреждения каждого узла? Можно ли, к примеру, обездвижить танк одним попаданием, перебив траки или воспламенив двигатель; повредить ствол – и лишить игрока возможности стрелять; уничтожить противника одним выстрелом, попав точно в отсек хранения боекомплекта?

ЕН: Есть и общая полоска жизни, и повреждения отдельного узла. Т.е. танк «изнашивается» за время боя за счет попаданий в целом. И при этом можно попасть ему в бензобак или боезапас и уничтожить одним махом. Если вам попали, например, в гусеницу и серьезно ее повредили, то вы будете обездвижены. Однако только на время. Со временем работоспособность восстановится, но «здоровье» этого узла полностью не восполнится. Такое решение мы приняли, чтобы избежать ситуации, когда на карте остались, например, два танка с подбитыми двигателями или гусеницами и ничего не могут поделать друг против друга. Это не фан.

Возможно ли как-то поправить «здоровье» своей танкетки во время боя (заехать, скажем, на «СТО» или просто «аптечку съесть»?)

ЕН: Такой возможности не будет. Мы рассматриваем возможность послерелизного введения ремонтных машин. Но вопрос в том, захотят ли игроки на них играть. В общем, будем смотреть.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Вот, похоже, и все... Откатались.

Будет ли у игрока, помимо разных «стальных монстров» еще и Альтер-эго – командир экипажа или что-то вроде этого?

ЕН: Как я уже говорила выше, альтер-эго не будет. Аккаунт растет в целом, но уровней нет – качаются ветки доступа к технике. Игрок у нас – это реальный человек. Мы вообще упираем на реалистичность. Максимально реалистичный без ущерба для фана геймплей, реалистичные модели танков, реалистичная графика вообще и в том числе – реальные люди, стоящие за танками. Только эти люди еще круче, чем в реальности. Все-таки они на танках.

ВМ: Получают опыт и члены экипажа, которых можно пересаживать с одной машины на другую. У каждого танкиста будет своя «коронная фишка» и специализация. Вначале все «новички» равны, но под чутким руководством игрока они станут высококлассными специалистами.

Давайте теперь поговорим о системе улучшений танков и прочей «прокачке». Как можно будет «апгрейдить» свою технику: какого рода улучшения, отображаются ли они визуально, сильно ли меняют характеристики боевых машин (всегда ли «в плюс», или также и «в минус»)? За какие барыши покупаются (заслуживаются) всевозможные «апдейты»: опыт, настрелянные фраги, какая-то внутриигровая валюта?

ЕН: Технику модифицировать будет можно. Мы разработали линейки модификаций для каждого танка. Так что наши 60 «релизных» танков - это на самом деле гораздо больше. Я с ходу затрудняюсь назвать точное количество возможных вариантов. Очень-очень много. Менять можно будет башни, пушки, ходовую часть, двигатель, навешивать дополнительную броню. В зависимости от конкретной конфигурации будут меняться характеристики машины. Порою, чтобы усилить определенный параметр придется чем-то жертвовать. Время от времени игрок будет стоять перед выбором: улучшить текущую машину или купить новую. Оба варианта имеют смысл. Визуально модификации будут отображаться. Новое убранство для танка можно будет приобрести в магазине за деньги, заработанные на поле боя.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Вот ЭТО постепенно эволюционировало в "Тигры", "Тридцатьчетверки" и "Шерманы"

ВМ: Опыт и деньги получаются за нанесенные повреждения, заработанные фраги и победы – в общем, достижения игрока в бою. Там сложные формулы, учитывающие много факторов. Да и к релизу эта концепция еще может немного измениться.

СБ: У каждого танка есть собственный список узлов, которые можно установить. Каждый такой перечень формировался по принципу исторического соответствия: если подобная модель выходила в производство хотя бы в единственном экземпляре (или хотя бы была на чертежах), то и у нас в игре она будет.

Все ли улучшения и модели танков доступны с самого начала, или их сперва надо как-то «открыть» (купить чертежи, захватить на поле боя, подрасти в звании)?

ЕН: Сначала игроку доступен забавный легкий танк. Во время первых боев он зарабатывает достаточно денег и опыта, чтобы открылись новые направления развития. Т.е. опыт открывает возможность купить что-то новое, а деньги нужны для совершения этой покупки. Игрок будет стоять перед выбором, какую именно ветку качать в зависимости от его предпочтений или клановой необходимости. Идти ли ему в ту или иную ветку САУ или качать доступ через легкие и средние танки к тяжелым, и каким именно. Со временем он сможет прокачать все ветки. Было бы желание. И время.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

На поле танки грохотали

Как обстоят дела с исторической достоверностью? Могут ли на одной стороне воевать как немецкие, так и советские танки? Или вот, к примеру, вернемся все к тем же улучшениям: как сильно вы планируете ограничивать фантазию игроков? Можно ли будет к корпусу одного танка прикрутить башню от другого (или хотя бы изменить калибр ствола) и т.д.?

ЕН: Могут. У нас нет сторон в смысле исторической достоверности. У нас игра про танки Второй мировой, а не про Вторую мировую. Поэтому это вполне допустимо и не ограничивает «коллекционеров» в их стремлении обзавестись всеми желанными моделями.
Все модификации же находятся в рамках исторической и технической достоверности. Несуразностей не будет. Но и без этого простор для «подкручивая» практически безграничен.

Пару слов о техническое стороне вопроса: на каком движке создается игра – оригинальном, созданном «с нуля» специально под World Of Tanks; видоизмененном и улучшенном «моторе» от Операции «Багратион» и Order Of War; используете чью-то стороннюю разработку? Расскажите об особенностях картинки, выдаваемой игрой.

ЕН: Мы приобрели движок Big World и весьма довольны им и тем, как протекает сотрудничество с его разработчиками. Безусловно, нам пришлось его дорабатывать под свои специфические нужды. И работа в этом направлении продолжается. Главная особенность – это реалистичность и «сочность» графики. Также очень важна возможность «играться» с освещением и погодой. Это будет влиять на геймплей и работать на атмосферу проекта.

СБ: У нас будут пейзажики, туманчики, дымы… Красивые танки, само собой. Визуализация повреждений будет присутствовать, но без просчета деформации брони в реальном времени или прочих наворотов – мы не видим в этом смысла, да и уж больно много ресурсов для всего этого надо.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Настольные книги разработчиков: "Броня крепка", "История Советской САУ", "Дремлющий демон Декстера"... Декстер?!?

На сегодняшний день уже известны системные требования проекта? Насколько «широкий» необходим канал доступа в Интернет, чтоб играть было комфортно?

ЕН: Минимальные системные требования на этот момент: CPU 2.0 GHz, RAM 1Gb, Video GF 8600GT 512M. Пропускную способность Интернет-соединения мы еще не готовы назвать точно, но для небольших битв может хватить и dial-up’а. А так, конечно же, для масштабных сражений (танков 40-100) может быть нужен и больше, пока сложно сказать.

Какая модель распространения будет у игры? Каким образом собираетесь отбивать вложенные в игру средства: подписка, внутриигровая реклама, микротранзакции? Будут ли в World Of Tanks какие-либо бонусы, доступные лишь за реальные деньги?

ЕН: Клиент можно будет скачать бесплатно. Подписки также не требуется. Т.е. можно играть бесплатно. Будет возможность приобрести премиум-аккаунт, что позволит немного сэкономить время, необходимое для открытия дерева танков. Также будут микротранзакции. За реальные деньги можно будет приобрести какие-то необычные танки, не дающие преимущества в игре. Это «фича» скорее для «коллекционеров». А также можно будет как-то выделиться в игре. Например, сделать себе на танке наклейку в виде портрета любимой девушки.

СБ: Но это будет реально дорого, поскольку при таком раскладе ту самую фотографию придется включать в клиент игры. А вообще, будут доступны стандартные надписи «в ассортименте»: «Гитлер капут!», «На Берлин», «Танк Васи» и т.д. Чем круче танк – тем дороже его содержание. На танках первого уровня можно кататься бесплатно. Купите «Тигр» – деньги быстро кончатся, придется либо покупать игровую валюту за реальную, либо продолжать кататься на более слабых машинах. Фан вы получите и в том, и в другом случае.

ВМ: В деньгокачалку мы превращаться не собираемся, но сами понимаете – кушать то нам на что-то надо. Так что некоторый контент, доступный лишь за реальные денежные знаки будет: особые навороченные боеприпасы и коллекционные (экзотические) танки.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Обратите внимание на аутентичный смайл. Вот так наши и шли на Берлин: с улыбками на броне!

Масштабное открытое (или хотя бы закрытое, по предварительной записи) тестирование будет?

ЕН: Будет. Сейчас идут фокус-тесты. На середину сентября запланирован закрытый альфа-тест. Позже осенью мы планируем закрытый бета-тест. Уже сейчас можно оставить заявку на участие в нем на нашем промо-сайте, поставив соответствующую птичку при подписке на новости на главной странице. Ну а потом будет, как это водится, открытый бета-тест. Все важные вехи будут анонсироваться на сайте игры и в игровой прессе.

СБ: Сейчас же мы входим в стадию альфы.

Кто выступает издателем проекта? Планируете ли выпускать игру за рубежом?

ЕН: Издателем мы выступаем сами. Планы на дальнее зарубежье имеются.

ВМ: Возможно будет также коробочное или дисковое издание, но пока об этом говорить рано. У нас есть несколько предложений от крупных западных издательств.

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

И еще немножко эльфов напоследок...

Точная дата выхода у World Of Tanks уже есть?

ЕН: Релиз запланирован на весну 2010. Но попробовать его на зуб, мы надеемся, можно будет уже зимой во время ОБТ.

Последний вопрос: расширение игровых возможностей и виртуального авто(танко?)парка планируете? Патчи ведь будут наверняка, а вот какие-нибудь адд-он’ы, DLC?

ЕН: Конечно, планируем. Немного об этом мы рассказали выше.

Спасибо за содержательные ответы на наши вопросы! Удачи и до новых встреч!

ЕН, ВМ, СБ: И вам за спасибо за интересные вопросы! До встречи в «Мире танков».

Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks

Имени этого человека мы не знаем, однако он явно любит не только танки, но и дартс, и третий Фаллаут

P.S.: В ходе проведения интервью нам удалось не только получить ответы на все наши вопросы, но и поучаствовать в нескольких виртуальных танковых сражениях . Несмотря на то, что проект только вошел в стадию альфы, World Of Tanks уже вполне играбельна: графика смотрится неплохо (сами танки – так и вовсе замечательно), а за почти полуторачасовую демонстрацию не было ни одного бага, зависания или вылета. Но это, пожалуй, тема для отдельного материала.

P.P.S.: Скриншоты, опубликованные в интервью, представляют собой in-game графику по состоянию на 31 августа 2009-го года.

Интервью подготовил Кирилл Улезко aka Sigizmund

Размещено в: PC
25 Февраля 2014 Kingdom Come: Deliverance. Даниэль Вавра: «Можно сказать, что Deliverance для меня — проект мечты»

О Средневековье, реализме в играх и захвате замков

15 Февраля 2014 Дмитрий Пучков: «Нацизм — порождение Запада, совершенно естественное для них явление»

Дмитрий Пучков о прошлом и настоящем фашизма в США

09 Февраля 2014 Тим Керби: «Фашисты появляются там, где правительство забывает о своем народе»

Тим Керби о прошлом и настоящем фашизма в США

30 Января 2014 Анатолий Вассерман: «Идеи нацизма пользуются в Соединённых Государствах Америки неизменно высокой популярностью»

Анатолий Александрович о прошлом и настоящем фашизма в США и Англии

09 Января 2014 Рафаэль ван Лероп: «В The Long Dark смерть имеет разные обличия. Есть смерть от невежества»

О пионерах-покорителях, фатальных ошибках разработчиков и первооткрывателей и, наконец, настоящей мужской работе

11 Декабря 2013 The Mandate. Perihelion Interactive : «Сейчас не достаточно иметь немного текста и пару классных концептов»

The Mandate сказочная имперская Россия — диковинный и притягивающий антураж, который позволяет совместить классические основы жанров RTS/RPG с новыми наработками

25 Ноября 2013 The Vanishing of Ethan Carter. Эдриан Хмеляж: «Давайте называть наш новый проект «загадочной страшилкой»

Мистический детектив от авторов Painkiller и Bulletstorm. Ждем и верим

18 Ноября 2013 Новый союз. Юлия Романова: «Плохие идеи мы отметаем еще на стадии проектирования»

Продюсер «Нового союза» Юлия Романова в общих чертах расскажет об основополагающих особенностях игры

10 Ноября 2013 Lords of the Fallen. Томаш Гоп: «Мне лично Dark Souls дьявольски сложной не показалась!»

Об «обоснованных предположениях» и акцентах в разработке RPG Lords of the Fallen рассказывает Томаш Гоп.

 
Логин:
Ник на форуме:
Пароль:
Еще раз пароль:
E-mail:
Пол:
Защита от роботов:
обновить картинку
код проверки