Patch Restaurant Empire 2
Дата - 08-07-2009
Жанр - Стратегия ( Бизнес / В реальном времени ) / 3D
Читы для Sniper: Path of Vengeance
Дата - 01-10-2002
Жанр - Action ( Шутер ) / 3D/ От первого лица
Обзор игры IGI 2: Covert Strike
Дата - 25-02-2003
Жанр - Stealth/ Action ( Тактика / Шутер ) / 3D/ От первого лица
случайный выбор
Интервью с компанией Steel Monkeys


Белорусскую игру 2 Days to Vegas, создаваемую студией Steel Monkeys, заслуженно можно назвать долгостроем. Разрабатывается она уже около пяти лет и до сих пор не спешит открыть свое «личико». Подогретые любопытством и измученные информативной жаждой, мы решили связаться с разработчиками игры, которые любезно согласились ответить на наши вопросы.

Здравствуйте, на связи игровой портал GameStar.ru. Представьтесь, пожалуйста, с кем нам выпала честь пообщаться?
Меня зовут Тимофей Двоскин, и я генеральный директор, а также продюсер компании “Steel Monkeys” и проекта «2 Days to Vegas» в частности. Стою в первом ряду целого отряда людей, мечтающих воплотить свою амбициозную мечту в реальность:)
Хотелось бы, конечно, прежде всего, узнать историю Steel Monkeys. Когда и кем была основана студия? Как проходил выбор названия компании, и почему в итоге выбор пал на забавное и оригинальное «Стальные обезьяны»? Сколько человек работало в студии в начале и сколько работает сегодня? Насколько компания продвинулась за годы своего существования?
Студия была основана в 1998 году в Великобритании. На заре существования компания долго закладывала плацдарм для дальнейшей работы. Так называемый Game Play Ground, то есть саму технологию создания игр, не привязанную к конкретной платформе. В 2004 году представительство в Беларуси начало разработку проекта “2 Days to Vegas”. В результате, проект быстро стал основным, и центр компании переместился в Минск.

Название наше произошло от прозвища индейцев, у которых генетически отсутствовала боязнь высоты. В США на строительстве небоскребов в свое время нанимались такие люди для монтажа стальных конструкций. Они работали с великим риском на огромной высоте, так как страховка отсутствовала как класс. Их называли «стальные обезьяны». Так и мы без страха и упрека стремимся к вершинам игровой индустрии.
На момент открытия в минской студии работало всего тринадцать человек. Несмотря на несчастливое число, на данный момент в штате находятся около ста сотрудников. За эти годы мы, естественно, продвинулись и количественно, и качественно, но хвалить самих себя – занятие не для «стальных обезьян». Пусть этим лучше займутся наши благодарные потребители. А нам будет приятно :)
Почувствовала ли студия на себе финансовый кризис? Или он пока благополучно обходит ее стороной?
Ну, его в той или иной степени все почувствовали, куда без этого. Но студии удалось удержаться на плаву и продолжить разработку. Даже с удвоенным рвением. Знаете, у амбициозных людей всегда так – чем сложнее ставишь для них препятствие, тем сильнее это их распаляет на подвиги. Вот и мы закаляемся :) Тем более, весь геймдев сейчас просыпается из вынужденной спячки. Посмотрите на выставку в Кельне – она существенно обогнала свою прошлогоднюю Лейпцигскую предшественницу, не смотря на кризис.

Перейдем к 2 Days to Vegas. Опишите нашим читателям сюжет проекта. Кто, к слову, писал сценарий игры?
Вы знаете, это то же самое, что сюжет фильма «Крестный отец» в двух словах описывать. Боюсь, не справляюсь :) Наша игра – криминальная драма. Она повествует о своеобразных героях нашего времени. О людях, которые имеют свои четкие жизненные принципы, хоть они иногда и расходятся с общепризнанной моралью. О человеке, который способен совершить подвиг ради своих близких. Но не о рыцаре «без страха и упрека», как любят показывать во второсортных боевиках, а о живом человеке, который также, как и мы, совершает ошибки и глупости, перед которым встают такие же глубокие вопросы. К примеру: «Кто твоя настоящая семья: те, с кем у тебя общая кровь, или те, кто тебя искренне любят?». В общем, в проекте найдется место и криминальным разборкам, и философии, и романтической любви, пусть она и не такая розовая и воздушная, как в бульварных романах. Зато – она реальная.

Завязка проекта в том, что главный герой, американец ирландского происхождения по имени Винни Шоу, выходит из тюрьмы, где он провел долгие три года. Этот срок он получил, спасая жизнь своего младшего брата Тонни, единственного оставшегося в живых члена его семьи. Все эти 1068 дней, считая часы, его освобождения ждала любимая девушка Винни – Никки. Она - бывшая стриптизерша, которая влюбилась в нашего героя и ради него беспрекословно оставила свою предыдущую деятельность. Никки всегда была настоящей подругой для Винни и не оставила его даже после того, как за ним захлопнулись стальные тюремные решетки… Первое, что увидел Винни, выходя из тюремного двора – блестящий кабриолет и Никки, которая сразу же бросилась к нему на шею. Идеалистическая картина, больше подходящая для хэппи-энда, неправда ли? Но все мечты Никки и Винни о счастливой и спокойной совместной жизни, началом которой должна была стать поездка к Тонни в Лас-Вегас, рухнули уже через час. Никки в собственной квартире берут в заложники неизвестные, брат Тонни также оказывается захвачен одним из боссов мафии, который втягивает Винни в настоящую войну между мафиозными группировками. Разобраться с русской и итальянской мафией, для того, чтобы спасти младшего брата – итак нелегкая задача. А когда на все у тебя еще и имеется всего 48 часов… А дальше – ждите релиза :)

Вы часто говорите, что кинематографичность доминирует в проекте. Расскажите, какие фильмы послужили для команды ориентирами? 2 Days to Vegas постарается передать дух тарантиновских нетленок, к примеру, или разудалых, всем знакомых с детства «взрывных» боевиков?
В нашем проекте присутствуют элементы обоих названных Вами жанров, хотя больше всего у нас духа классических приключенческих боевиков. К примеру, старых фильмов с Брюсом Уиллисом. Винни, конечно, самолеты собственноручно не сажает, но все же :) Если же приводить конкретные примеры, то самые близкие к нам кинопроекты, это- «Угнать за 60 секунд», «Форсаж», «Крепкий Орешек»… Вообще, мы пытались почерпнуть все лучшее, что есть в киноиндустрии. Наша игра выстроена по всем законам современной кинорежиссуры и драматургии, что, уверяю Вас, произведет неизгладимое впечатление.
На какой рейтинг и возрастную аудиторию вы нацелены? Будет ли в игре кровь, расчлененка, откровенные сцены? Мы, честно говоря, всеми руками за полный реализм происходящего.
Мы хотели бы получить рейтинг «17+», но, видимо, на обложке буде все-таки красоваться плашка «18». А почему? Ну, во-первых, если Вам так нравится расчленять трупы – наш проект не для Вас. Благо, рынок сейчас настолько богат, что позволяет удовлетворить даже такие странные потребности. А откровенные сцены… В игре есть полноценный стрип-клуб «Russian Dolls», в котором присутствует абсолютно весь персонал и исполняет свои прямые обязанности, пока Вы ему не помешаете. А помешать еще как придется!

Многие ошибочно полагают, что вы творите клон GTA, но мы то знаем, что 2 Days to Vegas немного из другой степи. Вы характеризуете жанр своей игры не иначе как cinematic action. Расскажите о геймплее игры в целом. С каким уже вышедшим проектом можно сравнить вашу разработку?
Во-первых, меня удивляет то, что все пытаются нас заставить самих себя с кем-то сравнивать! Вот представьте, есть у Вас ребенок, а вас спрашивают, на кого из других детей он похож! Что Вы на это ответите? :) А геймплей наш – это приключенческий боевик. В нем есть место и перестрелкам, и погоням, и своеобразным stealth-миссиям, и полностью оригинальным заданиям. К примеру, убедить русский конвой, в том, что Вы – тоже русский, коим Вы не являетесь, при этом, находясь за рулем восемнадцатиколесного грузовика. Так что не соскучитесь, это мы гарантируем. Самое главное, что мы не заставляем пользователя проходить игру каким-то определенным способом. Мир сам отреагирует на его способ прохождения. Если игрок, к примеру, выберет, на наш взгляд, самый скучный способ прохождения, с пистолетом на перевес, расстреливая все на своем пути – ему пройти игру удастся. В теории. Почему в теории? Потому что представьте, как в реальной жизни власти отреагируют на появление такого маньяка? И сколько у него будет шансов на выживание? Но они будут! Так и у нас. Не забывайте, что на высоких уровнях сложности игрок будет находиться в таких же условиях, как и его соперник – искусственный интеллект. А он у нас действительно силен. Мы делаем ставку на реализм!

Как обстоят дела с арсеналом главного героя? Сколько оружия будет в игре?
В игре присутствует весь современный актуальный арсенал. От всевозможных пистолетов до РПГ. Так что настреляетесь вдоволь!
Вы однажды проговорились, что в игре будут динамические cut-сцены и оригинальная рукопашная модель, чем очень нас заинтриговали. Можете рассказать, как будут функционировать эти самые интерактивные сцены и в чем заключается оригинальность «рукопашки»?
Наши рукопашные схватки основаны на принципе Quick Time Event. Кстати, та же катсцена может перейти в схватку с применением этой технологии, вот Вам и динамика! Ну не хочется нам раскрывать все секреты, извините уж :)
Сколько займет прохождение игры? Будет ли мультиплеер или модный нынче режим кооперативного прохождения?
Ну, если Вы приобретете игру пятничным вечером и сразу же засядете за неё – на работу в понедельник Вы придете. Но не факт, что выспавшимся :) Наша игра соответствует модному нынче в США термину “Weekend Game”. Она, как хороший фильм – наслаждаетесь Вы им относительно недолго, но действительно хороший фильм будет заставлять себя пересматривать еще и еще!

Расскажите о движке игры. Как он называется? Чем он нас удивит и порадует? Какие у игры системные требования?
Движок у нас собственный, называется “Steel Engine”. На сегодняшний день некорректно рассуждать о явных преимуществах того или иного движка. Мы находимся в одной весовой категории с Cry Engine и Unreal Engine. Также как и они мы являемся Next Gen 3D движком, причем, в отличии от Cry, мы имеем на сегодняшний день полноценную кроссплатформенность. Изначально мы стали создавать, а не покупать движок, для того, чтобы он мог выполнить любую нашу прихоть. Все заточены для определенных целей. Cry Engine – под острова, открытые пространства, Unreal – сугубо коридорный боец. А мы балансируем между ними. Наш Steel Engine может прорисовывать огромные территории, в тоже время, позволяя создавать нам полноценные миссии в помещениях также на высоком уровне. Вообще, основная его задача – работа в «каменных джунглях», и с ней он справляется на отлично :)

Выстраиваются ли издатели за игрой в очередь? Кто будет издавать проект на Западе и на территории СНГ и Балтии?
Ну, наша поездка в Кельн в очередной раз подтвердила заинтересованность многих издателей из ведущего эшелона. Как Вы знаете, мы находимся на самостоятельном финансировании, поэтому у нас есть возможность все взвесить и сделать выбор. Очень хочется, чтобы он был правильным. Это, опять таки, как с ребенком. Вы же не отдадите его в первую попавшуюся школу, если Вы хороший родитель?
Думаете ли вы над тем, чтобы сделать 2 Days To Vegas сериалом? Нам стоит ждать вторую часть игры? Или после завершения работы над проектом вы приметесь за что-то совершенно новое?
Вы знаете, что интересно, все говорят о том, что выпустим проект, отдохнем, чуть ли не на лаврах будем почивать, и в тоже время, уже появляются и активно обсуждаются идеи и сиквела, и параллельной игры, и просто новых проектов. Так что, чувствую, мы отправимся проторенной дорожкой «из огня, да в полымя» :) На то мы и «Стальные Обезьяны»!

Чем обусловлены такие большие сроки разработки? Игра создается, если мы ничего не путаем, уже около пяти лет и давно получила бирку «долгострой». Поведайте, что вы за это время успели сделать, и что еще сделать осталось? Ну и, естественно, вопрос в лоб: когда игра появится на полках магазинов?
А мы и не отрицаем, что наш проект «долгострой». Во-первых, много времени ушло на создание и отладку движка. Плюс в процессе разработки концепция поменялась достаточное количество раз – у нас тут все люди креативные. Главное, что сейчас мы уже на финишной прямой. Но, кстати, наши двери открыты для новых игроков в команду даже сейчас. Кадры, как говорится, решают всё! А на прилавках нас ждите в первом квартале 2010 года.
Спасибо за интересные ответы. Было очень приятно пообщаться, с нетерпением ждем 2 Days to Vegas.
P.S.
Тема «Стальных обезьян» и 2 Days to Vegas, дорогие читатели, еще не раскрыта. В самое ближайшее время мы наведаемся в минский офис компании, чтобы самолично увидеть одну самых загадочных и интригующих игр СНГ. Оставайтесь на нашей волне.

Вопросы подготовил Антон Жук

- 09.02.10 14:17 Dead Space 2 возможно появится в XBLA и PSN...
- 09.02.10 13:29 Даты выхода главных проектов Electronic Arts...
- 09.02.10 13:26 Square Enix зарегистрировала Deus Ex: Human Revolution...
- 09.02.10 13:15 EA сократит количество релизов на 33%...
- 09.02.10 13:12 "Нуар" от МакНамара для Xbox...
- 09.02.10 13:11 FIFA 10: продано 10 млн. копий...
- 09.02.10 13:06 Dark Void. Невзятая высота...
- 09.02.10 13:00 Dragon Age: Origins: продано 3,2 млн. копий...
- 09.02.10 12:51 Противостояние: Афганистан готов к диалогу...
- 09.02.10 12:50 Fallout: New Vegas: Первые подробности (часть 1)...
{Добавлено 07.09.2009 22:48}
Антону, спасибо за интересные вопросы, Тимофею Двоскину - за информативные и искренние ответы. Мое почтение.
...........
{Добавлено 15.09.2009 15:03}
Поиграли в игру. Понравилось. Скоро будет превью и статья о походе офис.