Игровая главная » Статьи » Интервью » Интервью R.U.S.E. (Игромир 2009.За кадром)
КОЛИЧЕСТВО ПОДПИСЧИКОВ: 22 210 ВКОНТАКТЕ.РУ: 61 026 участников
анонсы, события, люди, индустрия RSS: игровые новости >> RSS: рецензии, превью >>

Видео

случайный выбор

Интервью R.U.S.E. (Игромир 2009.За кадром)

Оценив масштабность демо-версии  мултитач - проекта  на Игромире 2009, редакцией было принято стратегически верное решение - обязательно взять интервью у разработчиков в более располагающей к анализу обстановке и непременно воспользоваться возможностью скоротать за R.U.S.E часок - другой. В первом случае нам помогла чудесный человек и просто красавица Светлана Гильдебрандт из Киевского отделения Ubisoft, во втором - компания Бука, которая вскоре предоставит связку ключей от ворот рабочего билда стратегии.

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Меня зовут Мэтью Гирард. Я главный продюсер компании Ubisoft и отвечаю за создание R.U.S.E. с самого первого дня разработки.

Для начала расскажите немного об игре R.U.S.E.

R.U.S.E. – это новая стратегия в реальном времени. За разработку отвечает студия Eugen Systems. Игра привносит в жанр ряд инноваций, но и сохраняет черты, за которые игроки ценят жанр RTS: масштабные сражения с использованием большого количества армии и тактическими изысками.

Игра предлагает испытать новые возможности с инновационной технологией масштабирования и огромными полями для сражений. Также она предлагает вам стать расчетливым генералом, используя обманные приёмы (ловушки, потайные строения, шпионаж), чтобы обдурить противника. Наконец, это очень глубокая игра с точки зрения контента и ассортимента возможных тактических комбинаций. При этом она имеет простое управление и интуитивный интерфейс.

6793.jpg

Ваша игра позиционируется как многообещающая и самая необычная RTS последних лет. Во многом благодаря возможности прямого физического взаимодействия игрока с мультитач-экраном. На нашей памяти это первая попытка внедрения столь необычного управления в RTS. Скажите, как вы пришли к подобной идее?

С самого начала нашей целью было создание инновационного и занимательного игрового интерфейса. Движок IRISzoom, позволяющий вам немедленно переходить от детального обзора местности к панораме с большой высоты, позволяет по-новому взглянуть на привычные стратегам вещи: игрок, не прибегая к помощи мини-карты и прочих панелей, обычно занимающих третью часть экрана, может быстро уменьшить масштаб для обозрения всей карты, либо так же быстро его увеличить для управления своими войсками.

Я хочу сказать, что мультитач изначально был необходим. Еще сначала мы хотели иметь стол, использующий мультитач-технологии и за которым могли бы играть сразу двое игроков. А затем начали работу над соответствующим оборудованием для Windows 7.

Управление на мультитаче очень простое: каждый элемент интерфейса, либо юнит, активируются одним нажатием по нему на мультитаче. Камера так же управляется "классическим образом", приближаясь при касании двух пальцев к экрану, перемещаясь при движении пальцев по экрану и т.д. Весь процесс похож на управление мультитач-телефонами.

6794.jpg

Поскольку такое устройство, как мультитач-экран, стоит порядка десяти тысяч долларов, далеко не каждый геймер сможет его себе позволить. Будет возможность поиграть в R.U.S.E. на обычном компьютере?

Действительно, интерактивный стол, который мы демонстрировали на Е3 и в Кельне, очень дорогостоящая вещь. Даже как продюсер игры я не могу позволить себе поставить такой «столик» в гостиной. Тем не менее, сегодня на рынке существует огромный выбор оборудования, начиная от рядовых домашних компьютеров и заканчивая мультитач-экранами. Последний прост в использовании и стоит около 300 евро, то есть, не дороже обычного LCD-монитора.

6795.jpg

Управление, да и львиная доля геймплея компьютерной версии R.U.S.E. должны будет кардинально отличаться от мультитач-версии. Насколько?

Я не буду врать: с мышкой и клавиатурой геймплей не такой точный и погружающий. Мультитач-версия же дарит совершенно другие впечатления – она позволяет почувствовать себя настоящим генералом армии.

6796.jpg

Почему вы выбрали именно сеттинг Второй мировой войны? В каких сражениях нам предстоит поучаствовать?

Мы выбрали этот сеттинг по той причине, поскольку только Вторая Мировая может позволить себе такие масштабные битвы, а также предоставить привычных публике юнитов. Кроме того, данный сеттинг имеет множество возможностей по военной разведке.

Кампании с участием одного игрока в основном закручены вокруг событий в Северной Африке и Западной Европе. Двадцать карт будут адаптированы для мультиплеерных баталий. В сетевой игре смогут принимать участие от 2-х до 8-ми игроков.

6797.jpg

Скажите, в ходе разработки менялась концепция проекта? От чего пришлось отказаться?

Уже в первый день разработки мы четко знали, что хотим сделать: необъятную по масштабам игру, могущую подарить новые впечатления, требующую от игрока думать, но легкую в освоении. По ходу разработки какие-то геймплейные элементы мы добавили, от каких-то - отказались. Так как этого требовали результаты тестирования, либо пробные мультиплеерные матчи. Но в целом мы остались верны первоначальным концепциям.

6798.jpg

Какие вам нравятся игры в жанре Wargame?

Ну, всегда сложно говорить о проектах конкурентов, но я играл в очень большое количество стратегий, особенно онлайн, а также в настольные и карточные «варгеймы». Я играю крайне много, гораздо больше, чем «нормальные» люди. С другой стороны, есть личности гораздо более сумасшедшие, чем я.

R.U.S.E. – это, безусловно, новая веха в развитии жанра стратегий в реальном времени. Спасибо за интервью и желаем вам удачи в разработке!

Вопросы задавал: Иван Василенко

Оцените статью: Хорошо Средне Ужасно
голосов оценки: 106 Рекомендовать читателям голосов рекомендации: 67
Записей нет, будешь первым?


  • 2010-09-01 GamesCom 2010. Чемоданы редакции, день второй
    Бросаясь в водоворот лиц и событий, на краткий миг чувствовал себя Данте, которого серьезный Вергилий-разум, проводит по адским игровым кругам. А что, бредем, беседуем…
  • 2010-08-29 Интервью с Жан-Франсуа Дюга, руководителем проекта Deus Ex 3: Human Revolution
    Да что там говорить: сам Иисус советует Deus Ex 3 и готов закрыть глаза на шашни с Invisible War, стоит ему увидеть вот этого хмурого мужчину с нигилистскими взглядами и убеждениями за работой. Он небрит, зол, у него вместо ног чертовы железные шпалы, он порвет в клочья парочку корпораций и закусит на обед нерадивыми христианами.
  • 2010-08-29 Interview with Jean-François, the Game Director on Deus Ex: Human Revolution
    It is really important to us to respect the core values that made the original game outstanding and we also know that we need to bring new stuff on the table that will elevate the experience again for old fans while adding new level of excitement and surprises that will draw new comers into DX world.
  • 2010-08-27 Популярная механика. О пользе Kinect-зарядки
    Ударным выступлением продолжаем тему, начатую в первой статье моего коллеги "3DS без галстука" Андрея Калугина
  • 2010-08-26 Crackdown 2. Ошибки модернизации
    Crackdown - это проект, который надо не столько улучшить и наворотить, сколько не испортить

последние статьи