-
к игре
-
Видео № 29
Дата: 25-01-2010
Продолжительн.: 01:32 -
Видео № 28
Дата: 03-01-2010
Продолжительн.: 01:18 -
Видео № 27
Дата: 09-11-2009
Продолжительн.: 07:56 -
Видео № 26
Дата: 02-11-2009
Продолжительн.: 02:54 -
Видео № 25
Дата: 01-11-2009
Продолжительн.: 01:15
Видео
Русификатор для Черные бушлаты
Дата - 14-08-2009
Жанр - Стратегия ( В реальном времени ) / 3D
Скриншоты Red Shark 2
Дата - 04-04-2005
Жанр - Вертолет/ Аркада/ 3D
Коды для Commandos: Behind Enemy Lines
Дата - 31-07-1998
Жанр - Action/ Стратегия ( В реальном времени / Командная ) / Изометрическая
случайный выбор
Double Fine говорит, о чем с ней лучше не говорить
Double Fine Production – независимая девелоперская студия - владелец нескольких наград в области игровой индустрии. Компания была основана в 2000 году ветераном мирового игростроя Тимом Шафером. Её офис располагается в южной части торгового района Сан-Франциско. По словам её сотрудников, Double-Fine ставит свое целью создание интересных и увлекательных игр с акцентом на сюжет и проработку характеров персонажей.

Double Fine всем составом на фоне моста "Золотые ворота"
В 2005 году студия выпустила Psychonauts, заслужившую бурные аплодисменты критиков. Игра отхватила несколько престижных наград, включая “Best Action /Adventure Game”, учреждённую журналом Official Xbox Magazine, и “Game of The Year” от телеканала Eurogamer. Канал G4TV и телепрограмма X-PLAY единогласно вписали проект в шестую строчку рейтинга лучших игр, когда-либо выходивших на консолях серии Xbox.
В 2006 году на ежегодной конференции Game Developers Conference студия Double Fine удостоилась награды «Best new Studio».

Недавно компания выпустила неординарный экшн Brutal Legend, после чего в их адрес посыпались многочисленные вопросы от журналистов и геймеров, предложения о встрече от репортёров и т.д. и т.п. Дабы обезопасить себя от их натиска, кто-то из команды Double Fine (мы подозреваем, что это был сам маэстро Тим Шафер) выложил на официальном сайте студии гомерически смешной FAQ собственной разработки, в котором ответил на наиболее часто задаваемые вопросы. Редакция Gamestar предлагает вашему вниманию их перевод.
Откуда пришло название Double Fine?
Оно пришло от дорожного знака, висящего на мосту Golden Gate Bridge. До недавних пор знак гласил: «Снизьте скорость до 45 миль в час – Элитный Район» (“Slow to 45 mph – Double Fine Zone.”). Нам в голову пришла гениальная мысль назвать студию Double Fine, чтобы люди, переезжающие через этот мост и видящие эту надпись, думали не только о том, что наша реклама занимает, возможно, самый дорогой рекламный щит в Калифорнии, а о том, что весь Сан-Франциско в нашей власти, поэтому весь город должен быть объявлен «Элитным Районом». Я верю, что это работает на всём протяжении деятельности нашей компании, пугая и мешая нашим многочисленным недоброжелателям.

Тим Шафер собственной персоной
К сожалению, недавно надпись на знаке поменяли на «Ограничение скорости 45 миль в час. Платный участок дороги, проезд – 5 долларов» (“Speed limit 45 mph – Auto toll $5.”). И как прикажете называть нашу компанию после этого? Власти думали об этом, когда меняли знак?
Вы работаете над сиквелом Psychonauts?
Сейчас – нет, но нам бы очень хотелось этим заняться. Если у кого-нибудь завалялось несколько миллионов долларов в кармане, и этот «кто-то» хочет помочь нам его сделать – милости просим.

Вы не играли в Psychonauts?! Тогда мы идем к вам!
На каких платформах вы выпустили Brutal Legend?
На Xbox 360 и Play Station 3.
А как же PC-геймеры?
Не стоит беспокоиться. Мы не говорили, что не будем портировать игру на PC.
А как насчёт сиквела Grim Fandango, Full Throttle, Day of The Tentacle?
Было бы неплохо, но в данный момент мы не владеем правами ни на одну из этих игр, поэтому работа над продолжениями пока невозможна.

Тим Шафер и его игры
Почему вы не сделали Psychonauts для GameCube? Вы не любите Nintendo?
На самом деле, мало кто любит Nintendo больше меня. Большинство моих любимых игр сделаны для платформ от Nintendo. Я даже пожимал руку лично Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto)! (Он был мягкий и пушистый).
Народ хочет знать
Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) – гейм-дизайнер и продюсер, работающий в Nintendo с 1977 года. Его называют «отцом современного гейминга» и «Уолтом Диснеем электронных развлечений» за активное участие в создании франчайзов Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin и F-Zero, а также игр Nintendogs и Wii Music.
Весь состав студии Double Fine был бы рад делать игры для игровых станций от Nintendo, но это не наш профиль. Мы питаемся деньгами издателей, поэтому они утверждают список целевых платформ для наших игр. Лично для меня было бы большим счастьем увидеть Psychonauts на GameCube. Надеюсь, когда-нибудь у нас появится возможность сделать игру для Wii. Кстати, почему бы вам не оставить в покое наш почтовый ящик, переключиться на какого-нибудь издателя и завалить его спамом с просьбами дать нам денег на создание игры для Wii?… Ну, можно ещё добавить финансирование банкета на ближайший уик-энд.
Почему вы никогда не отвечаете на мои письма, в которых я уже десять раз вас спрашивал, как начать делать игры?
Потому что я болван. Я подписался на эту работу, и теперь в моём ящике тонны писем. Меня это напрягает гораздо больше, чем вы можете себе представить. Я отложил ответы на ваши письма, так как я пишу этот бесконечный роман на тему «как попасть в игровую индустрию» год за годом. Кажется, этому не будет конца. Могу лишь сказать, что для этого нужно много трудиться. А пока лучше учитесь в школе и не думайте об этом.

Джек Блэк. Талантливый человек и хороший друг Тима Шафера
Могу ли я послать вам свою игровую идею?
Лучше придержите её у себя до тех пор, пока не сможете сами её реализовать. Потому что если вы пришлёте её нам, наши адвокаты накинуться на неё, как мухи на варенье, и разнесут её в щепки. А мы её даже не увидим. Я уверен, что ваша идея великолепна. Просто в один прекрасный день попытайтесь воплотить её в жизнь. И перестаньте показывать её всем подряд, пока её не украли.
Как вы думаете, жанр адвенчур умер? Если да, то что, по-вашему, его убило?
Следующий, кто задаст мне этот вопрос, получит по зубам.

Brutal Legend - последняя на сегодняшний день игра студии
Игры – это искусство?
Хррр… хррр… Ой, простите. Повторите ваш вопрос, пожалуйста. Я заснул.
Вы нанимаете персонал на работу?
Конечно. Парень, почему ты всё ещё у нас не работаешь? Double Fine – лучшее место для работы в мире. У нас маленькая команда, дизайном занимаются все помаленьку, часть задач вообще некому выполнять, а никто так и не навострил лыжи на наши кресла. У нас есть полный соц. пакет, мы обеспечиваем сотрудникам профилактику зрения и зубов, а иногда даже выдаём премии. Нам не важно, чем ты занимаешься в данный момент. Если ты талантлив, то ты нам нужен.

Логотип Double Fine на, гм, майке
Вы участвуете в программах по стажировке студентов?
Официально – нет, но иногда заблудившиеся практиканты стучат к нам в дверь. Однако же, если вы любите Double Fine и готовы работать за копейки, почему бы вам не отправить письмо на нашу «специальную линию для студентов-стажёров» (Тсссс... на самом деле, это обычный адрес для резюме. Не говорите им. Студенты легко на это ведутся. Тсс…)

Тим Шафер и его команда стараются идти по жизни вот с такой широкой улыбкой
Подождите! Вы ещё не ответили на мой вопрос!
Если его нет в этом списке, отошлите его на нашу информационную почту. Обещаю, в течение следующих десяти лет какой-нибудь сварливый низкооплачиваемый практикант на него наткнётся и, возможно, ответит на ваш вопрос… или удалит письмо. Тем не менее, будьте настойчивы. Кто ищет, тот всегда найдёт.
***
Жизнь – сложная штука. Очевидно, Double Fine испытала это на собственной шкуре. Думаю, не стоит в ближайшее время писать ей вопросы об их следующем проекте. Ну, а мы пока добрые и с лучезарной улыбкой ждём вас на нашем сайте. Приходите на хлеб-соль.
Переводчик: Василий Балабанов
Раскопал в дебрях Сети: Антон Жук
По материалам официального ресурса doublefine.com
2010-09-01
GamesCom 2010. Чемоданы редакции, день второй
Бросаясь в водоворот лиц и событий, на краткий миг чувствовал себя Данте, которого серьезный Вергилий-разум, проводит по адским игровым кругам. А что, бредем, беседуем…
2010-08-29
Интервью с Жан-Франсуа Дюга, руководителем проекта Deus Ex 3: Human Revolution
Да что там говорить: сам Иисус советует Deus Ex 3 и готов закрыть глаза на шашни с Invisible War, стоит ему увидеть вот этого хмурого мужчину с нигилистскими взглядами и убеждениями за работой. Он небрит, зол, у него вместо ног чертовы железные шпалы, он порвет в клочья парочку корпораций и закусит на обед нерадивыми христианами.
2010-08-29
Interview with Jean-François, the Game Director on Deus Ex: Human Revolution
It is really important to us to respect the core values that made the original game outstanding and we also know that we need to bring new stuff on the table that will elevate the experience again for old fans while adding new level of excitement and surprises that will draw new comers into DX world.
2010-08-27
Популярная механика. О пользе Kinect-зарядки
Ударным выступлением продолжаем тему, начатую в первой статье моего коллеги "3DS без галстука" Андрея Калугина
2010-08-26
Crackdown 2. Ошибки модернизации
Crackdown - это проект, который надо не столько улучшить и наворотить, сколько не испортить
последние статьи
- 28.10.09 19:07 Brutal Legend: Весь арт
- 17.07.09 05:12 Brutal Legend
- 02.09.10 22:15 NFK (Need for Kill) - Quake3 in 2D
- 02.09.10 21:45 Интервью с Жан-Франсуа Дюга, руководителем проекта Deus Ex 3: Human Revolution...
- 02.09.10 18:42 Troika Games. Догоревшая свеча, или Дневник памяти… ...
- 02.09.10 18:37 Первые подробности Gothic 4...
- 02.09.10 16:00 Обзор браузерной игры Dark Orbit...
- 02.09.10 14:55 Популярная механика. О пользе Kinect-зарядки...
- 02.09.10 11:40 Mafia 2 – Mafia 2 дополнится второй раз...
- 02.09.10 08:17 Crysis 2 – Видео № 16
