-
новые видеоролики
-
R.U.S.E.
Дата: 21-03-2010
Продолжительн.: 06:50 -
MapleStory
Дата: 21-03-2010
Продолжительн.: 00:39 -
Topatoi
Дата: 21-03-2010
Продолжительн.: 00:39 -
MapleStory
Дата: 21-03-2010
Продолжительн.: 00:55 -
Star Wars: The Old Republic
Дата: 21-03-2010
Продолжительн.: 00:20
Видео
Save файлы Carrier Command: Gaea Mission
Дата - 01-04-2010
Жанр - Стратегия ( В реальном времени ) / 3D
Дополнение к Slapshot
Дата - 01-10-2009
Жанр - Онлайн/ Спорт ( Хоккей ) / 3D
Save файлы Киркоп. В поисках сокровищ
Дата - 07-03-2008
Жанр - Аркада ( Платформа ) / 3D
случайный выбор
Игровая Механика: панихида по Metaplace

Это интервью датировано серединой декабря прошлого года. Не успел нагрянуть Новый Год, как директор Metaplace Раф Костер (Raph Koster) анонсировал закрытие своего детища. Редакция портала Eurogamer связалась с Рафом и попросила его прокомментировать столь неожиданный уход с престола. Уступаем ораторскую табуретку Маэстро Рафу.

На фото: Раф Костер
Народ хочет знать
Metaplace – интерактивная MMO-среда, адаптированная для создания пользовательского контента, начиная от площадок для встреч и заканчивая полноценными играми, пазлами, интернет-магазинами, выставочными залами и т.д.
Раф Костер (Raph Koster) – директор проекта Metaplace. В прошлом – ведущий дизайнер Ultima Online, творческий директорStar Wars Galaxies и отдела Sony Online Entertainment в Сан-Диего.
Раф Костер: Последние несколько лет мы много работали, чтобы создать открытую платформу, позволяющую всем желающим зайти на web-сайт и создать собственный виртуальный мир. К сожалению, недавно стало понятно, что сервис Metaplace не достаточно рентабелен с точки зрения потенциальных возможностей платформы, адаптированной для создания пользовательского контента. Успех этого проекта требовал от нас более тщательного стратегического планирования. Хотя недавний анонс явился непростым шагом для нас, но знайте, что век Metaplace Inc ещё не истёк. У нас есть несколько заявлений, которые мы планируем обнародовать в ближайшем будущем».

Скриншот из Metaplace
Eurogamer: Какова главная цель Metaplace?
Раф Костер: Основная идея Metaplace – дать каждому человеку свое виртуальное место, которое он хочет видеть, и позволить ему использовать созданную им же вселенную в собственных интересах. Рядовые пользователи постоянно удивляют нас своей креативностью в отношении моделирования миров, служащих самым разнообразным целям, начиная музыкальными трансляциями и заканчивая политическими дебатами. Мы видели, как несколько обычных школьников создали виртуальную среду в знак протеста против заболачивания некоторых территорий в промышленных целях, другие юзеры сделали зал ювелирного магазина, а затем – интерактивное гадание на картах Таро. Одно из основных качеств Metaplace – непостоянство. Наша виртуальная среда предлагает бесчисленное множество путей реализации практически любых фантазий пользователей.
Я надеюсь, что, сделав создание виртуальных миров доступным для широких масс, мы создадим основу для полноценной реализации потенциала многопользовательских приложений. Сейчас лишь крупные компании с огромными капиталами могут создавать полноценные MMO. Мы хотим позволить делать это всем.

Как продвигается работа?
Мы изначально ставили своей целью непрерывно совершенствовать Metaplace. Собственно, этим мы сейчас и занимаемся. В рамках продвижения проекта мы постоянно добавляем новые возможности. Например, одним из наших недавних нововведений стало новое в игровой индустрии решение, позволяющее пользователю опубликовать созданный им проект на любой веб-странице. Сделать это будет не сложнее, чем залить видео на YouTube. На наш взгляд, это стирает границы между виртуальными мирами и вебом, позволяя пользователям легко делиться своими вселенными с кем угодно.
Но ведь уже есть попытки встроить игру или любой другой интерактивный «виртуальный мир» в сайты. Подобные возможности предоставляет, например, среда для создания 3D-моделей программным путём VRML или тот же Flash. Почему вы считаете Metaplace более привлекательной средой для этих целей?
Metaplace – это продукт массового потребления, подходящий не только специалистам. В отличие от профессиональных программных и дизайнерских сред, простота его использования сравнима c The Sims. Такой подход в корне отличает Metaplace от профессиональных инструментов программирования и 3D-моделирования. Большинство пользователей нашей разработки – обычные люди, не имеющие никаких навыков веб-мастеринга. Причём, большинство из них даже не утруждают себя публикацией своих творений где бы то ни было. Они лишь без усилий создают миры и приглашают в них друзей.

Вы думаете, что потенциал MMO ещё не раскрыт до конца? Может, развитие жанра слишком узконаправленно?
Вы абсолютно правы. Возможности по развитию виртуальных миров сравнимы, пожалуй, с размахом реального мира. Даже больше, точно вам говорю! На практике мы видим лишь однообразное взаимодействие нескольких игроков. Даже на бескрайних многопользовательских пространствах наши возможности весьма ограничены. MMO-проекты до сих пор плывут по ручью, текущему из 1997 года. Прошло больше десяти лет, а мы по-прежнему тыкаем цифры 1-9 с «висящими» на них спеллами, управляем преимущественно эльфами и гномами и сражаемся с большими и маленькими монстрами. Конечно, в Азии игровой рынок выглядит более пёстрым, но, увы, в Европе ассортимент, на наш взгляд, сильно ограничен.
Поведайте основы создания вселенной в Metaspace.
Вы можете прогуляться в уже существующем мире Metaplace Central или создать новый простым кликом на нашем сайте. После непродолжительной загрузки вы попадаете в новый мир. В нём ещё мало всего, он невелик, но это только начало. Здесь есть чат, тул для настройки внешнего вида своего персонажа и улицы, по которым можно гулять. Вы можете расширить карту, переделать её частично или целиком. Инструментарий аналогичен SimCity.Можно также импортировать или покупать предметы или даже действия, добавлять игровое фичи и многое другое на ваше усмотрение. Затраченное на это время зависит только от пожеланий пользователя. Если он захочет просто сделать место для встречи с друзьями, это займет около пяти минут.

Какого рода действия можно скриптовать при помощи редактора?
Для этого мы разработали очень мощный и многофункциональный инструмент Metascript. Вот несколько примеров того, что люди уже сделали с его помощью: ролевая боевая система, реал-таймовая доска, на которой можно рисовать виртуальным фломастером, клиенты для социальной сети Twitter, игры с головоломками, двумерная система управления транспортным средством, квесты, полноценные адвенчуры. Metascript использует скриптовую систему Lua. Она похожа на UI в World of Warcraft, только с управлением событиями. Например, можно написать скрипт на определённое действие, вызываемое кликом мышки по определённому элементу, запустить таймер и т.д.
Думается, рядовым пользователям сложно будет освоить написание скриптов. Обязательно ли использовать Metascript?
Для большинства юзеров – нет. Вам не нужно самому создавать часто используемые скрипты, так как, скорее всего, они уже созданы и есть на местном рынке, доступном для каждого. Например, если вы хотите создать приключенческую игру со всевозможными ловушками, дверями с паролями, переключателями, диалоговыми деревьями и другими часто используемыми компонентами, то знайте, что все необходимые для этого скрипты уже созданы. Вам остаётся лишь взять пакет «adventure game theme pack» с рынка и достать из него всё, что вам нужно, в готовом виде. Вставка скриптов в нужные места вашего проекта происходит при помощи доступного и понятного мастера.

Вы проверяете созданный контент? Каковы доступные пределы реализации пользовательских фантазий? Что можно делать, а что – нет?
Запреты немногочисленны, но они есть. В основном они касаются разработок криминального характера. При этом, мы очень тщательно фильтруем контент и даём доступ к нему пользователям в зависимости от их возраста. В нашем виртуальном мире действуют различные возрастные ограничения. Тем не менее, мы стараемся дать жителям нашей вселенной почувствовать себя его хозяевами. Также, мы следим за местами массового скопления посетителей, такими как Metaplace Central и общий чат.
А вы не думаете, что сервис Second Life вас уже опередил в качестве демократичного MMO-мира, в котором можно создавать пользовательский контент?
Где-то – да, где-то – нет. Создание контента в Second Life представляется довольно сложным процессом по сравнению с Metaplace, даже не смотря на то, что его разработчики много работают над тем, чтобы его упростить. Кроме того, Second Life предлагает единственный виртуальный мир, хоть и расширяемый за счёт пользовательского контента. Создание отдельной вселенной, в отличие от Metaplace, здесь практически невозможно для рядового пользователя.
Одно время сервис Second Life позиционировался, как будущее виртуального рынка товаров и услуг. Как вы думаете, это обоснованное утверждение, или лишь пыль в глаза?
Я думаю, это платформа, которая твёрдо стоит на ногах и непрерывно развивается. Может позиционирование – это пыль в глаза, но платформа живёт и здравствует.

Скриншот из Second Life
А как насчёт PlayStation Home? Как вы думаете, имеет ли этот сервис большое будущее?
Он неплохо питает сам себя и компанию. Учитывая это, думаю, Sony от него не откажется.
Переходя к сфере MMO, что вы думаете насчёт столь ошеломительного успеха World of Warcraft? Видите ли вы во вселенной от Blizzard отголоски Ultima Online или Star Wars Galaxies?
WOW – это тщательно отлаженный мир, дающий его жителям несколько способов развлечься. За его спиной стоит компания с огромной армией преданных фанатов, а сама игра имеет гигантский бюджет и невероятно продолжительный цикл разработки, длящийся до сих пор. Это не тот рецепт, который может повторить каждый. Конечно, в World of Warcraft можно встретить элементы Ultima Online и Star Wars Galaxies. Однако, они сильно изменены и завуалированы.
Поведение камеры в WOW смахивает на Star Wars Galaxies – по крайней мере, учитывая то, как её сейчас использует большинство игроков. В то же время, в PvP игры угадываются очертания как реалмовой системы Dark Age of Camelot, так и Temporary Enemy Flags из Galaxies. Собственно, практически все современные MMO так или иначе используют эти элементы.
А вы их используете?
Не так активно, как другие. Иногда я слышу от бывших коллег-разработчиков Ultima Online, что они до сих пор используют созданные мной десять лет назад скрипты!

Скриншот из Ultima Online
На ваш взгляд, почему модель Everquest возымела больший успех у игроков, нежели Ultima Online?
Модель EverQuest заимствована из наиболее успешных «текстовых игр», так называемых игр Diku. Ultima Online изначально рассматривалась, как игра, способная привлечь более широкую аудиторию. Эта модель предполагала элементы hack-and-slash (бои на ближних дистанциях – прим. переводчика), хоть они и не были основной частью геймплея. В последствии выяснилось, что многим игрокам как раз нужен только hack-and-slash. Кроме того, игра оказалась в положении, когда пользователи утратили интерес ко многим её характерным фичам, отдавшись новым течениям игровой индустрии. Появились проекты с полноценным строительством, крафтом, танцами, домашними животными и т.д., предоставляющие больше возможностей каждая в своём направлении, чем это позволяла Ultima Online, имея всё вышеперечисленное «в одном флаконе».
Как вы думаете, в каком направлении будет развиваться индустрия MMO?
Она станет чем-то большим и глобальным. Если вы поставите многопользовательские миры 1996 года напротив современных, то увидите, что отличия последних от первых – улучшенная графика, более понятная и доступная боевая система, усложнённая структура агро, простые в применении спеллы, развитый крафт, значительно усложнённая экономика, более разнообразные квесты. За последнюю дюжину лет MMO-контент претерпел сильные изменения. Однако, на мой взгляд, разработчики используют лишь малую часть этого громадного потенциала.

Скриншот из Second Life
Вы общаетесь с Ричардом Гарриотом?
Нет. К сожалению, он оказался на периферии последних событий игровой индустрии. Я не работал с ним уже более девяти лет. Последний раз я видел его на E3 пару лет назад.
Что вы думаете о Tabula Rasa?
Я лишь немного играл в неё. Могу лишь сказать, что у проекта есть недостаток, связанный со сменой антуража в середине. А так вообще игра ничего.
Есть ли у вас какие-то связи с Bioware на почве конкуренции The Old Republic и Galaxies?
Нет, но я знаком со многими сотрудниками, занятыми разработкой The Old Republic, так что я более-менее в курсе событий.
На основе того что вы знаете о проекте, как вы думаете, приспособится ли он к потребностям современных геймеров?
Выглядит он эффектно. Я очень хочу попробовать их новую для жанра MMO механику с акцентом на сюжет. Если они воплотят в жизнь все свои планы, то мир Star Wars получится оригинальным и интересным.

Скриншот из Star Wars: The Old Republic
***
РАФ Костер - удивительный человек и талантливый мастер. Прикладник. Будучи лид-дизайнером Ultima Online и творческим директором Star Wars Galaxies, а позднее – творческим директором Sony Online Entertainment, он остался последователем старой школы игрового бизнеса, гласящей, что MMO – это нечто большое и глобальное, а её создание подвластно лишь избранным с огромными капиталами и заоблачными амбициями за плечами. Тем не менее, Костер спустился с небес. Его целью было создание доступного и простого в использовании инструмента, позволяющего сделать практически любой виртуальный мир, не имея никаких познаний в программировании, моделировании и т.д. В любом случае, ему это удалось. Закрытие проекта не всегда означает его закат. Может, звезда по имени Раф Костер ещё блеснёт на игровом небосклоне.
Переводчик: Василий Балабанов
2010-03-20
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3. Цирковой спецназ.
Серия SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo традиционно считается эталоном тактического шутера на PSP. Но если первые две части настоятельно рекомендовали игроку, во избежание скоропостижного game over’а, изучить тактическую часть на зубок, то триквел приобрёл черты безбашенного, пьяного боевика. В SOCOM: Fireteam Bravo 3 серия потеряла былой шарм. Но может оно и к лучшему? Сейчас разберёмся.
2010-03-19
Spec Ops: The Line в вопросах и ответах
Spec Ops: The Line в вопросах и ответах
2010-03-16
Motorstorm: Arctic Edge. У природы нет плохой погоды…
После прожарки в лаве Pacific Rift разработчики Evolution Studios приступили к следующему этапу приготовления Motorstorm - охлаждению в вечной мерзлоте Arctic Edge. Проект хвастается красивыми пейзажами, изобилует разномастными детализированными болидами и играет весёлой физикой.… Но всё хорошее относительно.
2010-03-15
Игровая индустрия за неделю с 8 по 14 марта (Vol.2)
На этой неделе редакция узнала следующее: PlayStation Move: Хроники пикирующего бомбардировщика. OnLive не витает в облаках, ЕA против действий Activision. PС - рынок: «живи Одесса, живи и процветай». Слух: Nintendo DS2 анонсируют на Е3 2010
2010-03-15
Игровая индустрия за неделю с 8 по 14 марта (Vol.1)
На этой неделе редакция узнала следующее: Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, Bodycount, True Crime, Jagged Alliance 3, Transformers: The War for Cybertron, Crysis 2. Анонсы: Project Mercury , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Аты-даты: Red Faction 2, Dragon Age 2, Green Day: Rock Band
последние статьи
- 21.03.10 01:27 Spec Ops: The Line в вопросах и ответах...
- 21.03.10 01:25 Число игроков Runes of Magic превысило 500 000...
- 21.03.10 01:23 Мetro 2033
- 21.03.10 01:21 Xbox 360 будет поддерживать flash-носители...
- 21.03.10 01:19 Bizarre трудится над двумя неанонсированными проектами...
- 21.03.10 01:15 GTA: Episodes from Liberty City задержится для PS3 и PC...
- 21.03.10 01:10 Анонс Lord of the Rings: War in the North...
- 21.03.10 01:07 В Steam появилось дополнение к Aliens vs Predator...
- 21.03.10 00:57 Таинственный «Mikami Shinji Projeсt»...
- 21.03.10 00:54 International Cricket 2010 выйдет летом...