Игровая главная » Статьи » Интервью » Интервью с украинской студией СiЧъ
КОЛИЧЕСТВО ПОДПИСЧИКОВ: 22 210 ВКОНТАКТЕ.РУ: 61 026 участников
анонсы, события, люди, индустрия RSS: игровые новости >> RSS: рецензии, превью >>

Видео

случайный выбор

Интервью с украинской студией СiЧъ

Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям

7656.JPG

 

Максим Горбань — руководитель проекта.

7657.jpg

Александр Трубников — писатель, историк, сценарист проекта.

Не могли бы вы кратко рассказать о команде: численность, расположение, и вообще: как и кто? Часто встречаем ситуацию, когда игроки больше знают о западных студиях, почему-то не интересуясь историей компаний разработчиков из СНГ.

«Основной состав» команды — шесть человек:

Максим Горбань a.k.a Maxim Suvorov -   руководитель студии (Киев). Студент Киевского национального экономического университета. В геймдев попал благодаря любви к истории — принимал участие в разработке нескольких некоммерческих модов, в том числе «Rome Total War: Огнем и мечом», затем некоторое время работал в киевской студии ”Unicorn”. Несколько раз пытался «завязать» как с учебой, так и с индустрией компьютерных игр но, как видите, безуспешно.

Александр Трубников a.k.a. Monfore  -  сценарист, квест-райтер (Киев), автор нескольких довольно успешных историко-приключенческих романов. Воспринял приглашение в проект как личный профессиональный вызов. В процессе работы над сценарием игры вложил в один из сюжетов давно задуманный  роман, доверху наполненный загадками и тайнами семнадцатого века.

Андрей Домрачев а.к.а. SHREDDER  -  3D-художник (Мариуполь), работал инженером-литейщиком (это элита металлургической промышленности), затем всерьез увлекся   игровым моддированием.  Перфекционист, который к каждой детали подходит с со скрупулезностью ювелира. При этом совмещает работу над коммерческим «ОиМ» с участием в некоммерческом «Вархаммере».

Алексей Федорич а.к.а. Sigmar   -  контент-менеджер, игровой дизайн (Киев). Активный участник реконструкторского движения, специалист по оружию. Его боевой  ребаланс оригинального ОиМ  считается  эталоном для всех модостроителей. В том, что большинство хардкорных игроков отмечают в адд-оне интересные, захватывающие бои - прежде всего его заслуга. 

Сергей Шатёрный - 3D-художник (Киев),

Вячеслав Кушнурук - программист.

Также в работе над проектом принимало активное участие комьюнити игрового портала СіЧъ -  http://empiretw.ru

7658.h450

В ружьё, застава!

Начать хочется издалека. Я  помню то время, когда скачивал очередные билды Mount & Blade (весил около 70 метров, если память не изменяет), искал способы оплатить полную версию и т.п. Тогда меня удивила активность, с которой различные группы энтузиастов взялись за моды, кардинально преобразующие игру. Мы в редакции ознакомились с ранними творениями, и вот, что интересно: как пришла идея взяться за коммерческий продукт? Как рабочий билд попал в Snowball ? Сколько затратили времени на продакшн?

М.Г. Продакшн - от диздока до релиза, занял ровным счетом девять месяцев — с марта по ноябрь 2009 года. Однако этому предшествовала почти годовая предварительная работа. Идею взяться за модификацию МиБ как за коммерческий продукт  подал руководитель киевской студии ”Unicorn”. Проект дизайнерской документации был направлен в Snowball Studios, которая делала локализацию оригинальной игры. Наша идея понравилась как Snowball, так и TaleWorlds, разработчикам оригинальной Mount & Blade. Продюсерское подразделение Snowball – Snowberry Connection – заключило с нами контракт, после чего, собственно и началась работа над проектом.

Почему был выбран сеттинг древней Руси? Чем,  не любы фэнтазийные вселенные или другие исторические периоды? Есть мнение, что выбор связан с легкостью его переноса на уже имеющуюся платформу, дескать, вестерна из M&B не сделаешь. Так ли это?

А.Т — середина 17 века это не Древняя Русь, а новое время. Эпоха Тридцатилетней войны, которая стала «нулевой мировой», так сказать, казацких войн, начала царствования династии Романовых. Действие игры начинается в 1654 году, после Переяславской Рады, перед самым началом Русско-польской войны, в которой Московской царство отторгло от Речи Посполитой литовские земли (Нынешняя Смоленщина и Восточная Беларусь)

Дело в том, что Максим Горбань был в числе создателей одноименного некоммерческого мода к Rome Total War, так что сеттинг был ему хорошо знаком. Технически он достаточно удобен для переноса на движок МиБ: ограниченное географическое пространство, пять фракций - главных игроков эпохи, насыщенность военными конфликтами, где стороны то и дело переходили от союзов к войнам друг с другом...

Что касается «нефэнтезийности». Люди, играющие в оригинальную игру и большинство ее расширений ценят МиБ именно за отсутствие в нем фэнтезийного элемента. Поэтому вопрос введения в адд-он эльфов и драконов не стоял изначально.

7659.h450

Скачет паныч, скачет молодой. 

Немного выбьемся из канвы диалога. Не берусь утверждать, но продажи были весьма неплохие (кстати, не дадите наводку на примерную цифру?) «улыбается». Нет желания огромный потенциал студии направить на собственный продукт, а не standalone аддоны?

С первой недели продаж и по сей день игра стойко удерживается на верхушке издательских топов как в России так и в Польше, маневрируя между третьим  и шестым местом.

Студия трезво оценивает свой потенциал. Для того чтобы  сделать достойный собственный продукт требуется совсем иной бюджет и другие временные рамки. Для нас работа над ОиМ была в первую очередь пробой пера, оценкой возможностей команды, ее способностью работать друг с другом и с издателем. Уйти «в тень» на два-три года (столько требуется для разработки приличной игры), чтобы выдать на-гора нечто «совсем свое», а потом пытаться найти под это издателя? Нам это не кажется плодотворной дебютной идеей...

7660.h450

В профиль и анфас

Известно, что в Ваших рядах трудятся профессиональные писатели и просто люди, сведущие в истории. Собственно это видно по игре, событиям, именам персонажей, проработке стиля и т.п. А вот  предметы, в частности оружие, названы как-то «по-простому». Почему решили не следовать реальным названиям, неужто и тут лицензирование?

М.Г. Вопрос не совсем ясен. Оружие и прочий «инвентарь» в первую очередь элемент интерфейса, то есть  должен ориентироваться не на «атмосферность» а на «геймплей». Все предметы названы так как они тогда назывались, без архаизмов и фольклоризации. «Меч-кладенец» звучит красиво, но игрок перестанет замечать подобные архитектурные излишества уже через полчаса игры. Да собственно и «лицензировать»-то нечего, мушкет с батарейным замком — он и в Африке мушкет.

А.Т. - как беллетрист и программист, в свое время изучавший психологию компьютерных интерфейсов добавлю, что чем чаще встречается слово или фраза в игре, тем более нейтральным языком они должны быть выражены. Человеческая психика не терпит повторов. Вычурные «оригинальные» названия оружия и доспехов, которые встречаешь в тексте в сто первый раз, начинают дико раздражать.

7661.h450

Геть, неверные!

Многие говорят, что в СНГ нет конкурентоспособного геймдева. Более последовательные люди утверждают, что он еще в зачаточном состоянии, но ряд проектов вроде King’s Bounty, HoMM V (позволим себе приписать его), S.T.A.L.K.E.R. доказывают слова Барака Обамы «yes, we can». Но все, же до уровня западных коллег геймдев не поднялся. В чем вы видите главное препятствие? Почему нет рывка или же он просто не отчетлив?

М.Г. В СНГ много высококлассных команд, способных создавать отличные игры. Однако конкурентоспособность их падает там, где завершается креатив и начинается подготовка к тиражированию. Ведь львиную долю ресурсов: времени, бюджета  на самом деле занимает совершеннейшая рутина - документирование, вылизывание, тестирование на десятках, если не сотнях, компьютерных конфигураций и прочая ремесленная, подводная часть айсберга. Теперь поглядим, где и откуда его взять. Так как в СНГ, благодаря пиратству  оплачивается в лучшем случае десять процентов всех установленных на компьютеры игр, а их цена в три-четыре раза ниже, чем подобных игр, продаваемых на Западе, то бюджеты, которые позволяют создавать конкурентные продукты, могут позволить себе единицы. Да и то, в основном за счет проданных в Европе локализаций. Как только за игры начнут платить, вместо того, чтобы качать из сети контрафакт, а их цены на внутреннем рынке  приблизятся к мировым, отечественный геймдев сделает мощный рывок.

Над чем сейчас трудится студия?

М.Г. Работаем над ошибками, готовим мировой релиз, запланированный на февраль,  собираемся  выпустить по весне «Золотую» коллекционную версию, куда войдут многие выстраданные игровым комьюнити улучшения. Планируем и новый полновесный проект, но пока что говорить о нём рано.

7662.h450

«Кап-кап-кап из ясных глаз Маруси Капают слёзы на копьё...»

 

Хотелось бы узнать ваши личные жанровые предпочтения и какая игра уходящего года запомнилась больше всего (кроме ОиМ, конечно). Как вам, кстати, творения коллег-земляков (Предтечи, Зов Припяти etc)?

М. Г. Сложно тут сказать, если судить по потраченному времени — то тут бесспорный лидер браузерка Travian, где в прошлом году таки построили башенку 100-го уровня, на втором месте наверное будет DotA, а вот больше всего запомнилась игрушка Left4Dead. А так люблю стратегии и РПГ.

А.Т. Стойкий поклонник 2Д-квестов в стиле Broken Sword, непревзойденного внежанрового Omikron-а и «мрачных» пошаговых стратегий, таких как Master of Orion 3. В прошлом году ни в что свежее толком не играл — фильмы, книги и игры — как хорошее вино. Им нужно дать отстояться, подождать, пока не схлынут рекламные кампании, чтобы составить собственное мнение и насладиться истинным вкусом... В S.T.A.L.K.E.R. не играл, но скриншоты достойны восхищения

Есть ли в команде реконструкторы и настольщики? Если да, расскажите об увлечениях сотрудников студии и как они влияют на рабочий процесс «смеется»

М. Г. Да, есть — Sigmar, в общем благодаря его личному опыту в обращении с богатым арсеналом холодного оружия и личному пониманию, чем удар алебарды по голове отличается от того же удара мечом в общем-то и строился баланс рукопашного боя в ОиМ. А вот в настолки играю пока что только я, остальных пока что ещё не подсадил на это дело. Из любимых Starcraft и Цивилизация — но для меня пока что ни одна РС игра не сможет заменить возможности личного общения. Относительно того, как они влияют на процесс разработки — ну тут можно лишь только добавить что положительно.

Спасибо за ответы. Желаем еще больше творческих успехов и преданных фанатов!

Спасибо. Мы не «почиваем на лаврах», а работаем, стараясь не обмануть ожидания игроков.

Выражаем благодарность Владимиру Торцову ( Snowball Studios) и студии СiЧъ за предоставленное интервью

Оценка статьи: Средне
голосов оценки: 72 Рекомендовать читателям голосов рекомендации: 56
2010-01-29 15:29:59+03 Как только за игры начнут платить, вместо того, чтобы качать из сети контрафакт, а их цены на внутреннем рынке приблизятся к мировым, отечественный геймдев сделает мощный рывок.-золотые слова. Но "жадным детям" этого не обьяснить. Из продолжаете радовать. Две классных статьи в день-это круто. Спасибо парни.
2010-01-29 15:34:38+03 [quote] Как только за игры начнут платить, вместо того, чтобы качать из сети контрафакт, а их цены на внутреннем рынке приблизятся к мировым, отечественный геймдев сделает мощный рывок.-золотые слова.[/quote] Не только отечественный геймдев шагнет вперд после исчезновения контрафакта. От этого выиграет вся индустрия. [quote] Две классных статьи в день-это круто. Спасибо парни. [/quote] То ли еще будет=) Впереди - ряд громких интервью и много эксклюзивных сюрпризов)
2010-01-29 17:41:22+03 Что касается «нефэнтезийности». Люди, играющие в оригинальную игру и большинство ее расширений ценят МиБ именно за отсутствие в нем фэнтезийного элемента. +5. М.Г. Работаем над ошибками, готовим мировой релиз, запланированный на февраль, собираемся выпустить по весне «Золотую» коллекционную версию, куда войдут многие выстраданные игровым комьюнити улучшения. Планируем и новый полновесный проект, но пока что говорить о нём рано. Надеюсь СИЧ дадут возможность поработать с движком Эмпаер и мы увидим более масштабные миры.Все же Огнем и мечом бледновато смотрится на фоне конкурентов. Спасибо за интервью
2010-01-29 18:47:09+03 Что касается «нефэнтезийности». Люди, играющие в оригинальную игру и большинство ее расширений ценят МиБ именно за отсутствие в нем фэнтезийного элемента. +5. Полностью поддерживаю. Все эти клоны "Айч оф" от украинцев допекли еще года два тому назад. Тупой баланс,жутка играфа и тд. Сич и турки смогли вернуть ролевому и стратегическому жанру историческую достоверность в обеих частях серии. Да, графика пугает, да вызывают вопросы целесообразнось однобокой ветки развития и малое кол-во заданий,но в целом ОГМ радует. {Добавлено 29.01.2010 18:47} офтоп: Народ,как вы цитирование ставите
2010-01-29 20:33:58+03 [quote] Студия трезво оценивает свой потенциал. Для того чтобы сделать достойный собственный продукт требуется совсем иной бюджет и другие временные рамки. Для нас работа над ОиМ была в первую очередь пробой пера, оценкой возможностей команды, ее способностью работать друг с другом и с издателем. [/quote] Предлагаю изменить тему холивара на следующую:"Дайте Сич делать проекты уровня Еmpire total war",больно ОГМ хороша. [quote] офтоп: Народ,как вы цитирование ставите [/quote] [/quote] [quote] Однако конкурентоспособность их падает там, где завершается креатив и начинается подготовка к тиражированию[/quote] Одна из главных проблем рус.геймдева-отсутствия менеджеров на местах.Эта проблемка косила Сталкера,эта проблемка подкосила Дисайплов


  • 2010-09-01 GamesCom 2010. Чемоданы редакции, день второй
    Бросаясь в водоворот лиц и событий, на краткий миг чувствовал себя Данте, которого серьезный Вергилий-разум, проводит по адским игровым кругам. А что, бредем, беседуем…
  • 2010-08-29 Интервью с Жан-Франсуа Дюга, руководителем проекта Deus Ex 3: Human Revolution
    Да что там говорить: сам Иисус советует Deus Ex 3 и готов закрыть глаза на шашни с Invisible War, стоит ему увидеть вот этого хмурого мужчину с нигилистскими взглядами и убеждениями за работой. Он небрит, зол, у него вместо ног чертовы железные шпалы, он порвет в клочья парочку корпораций и закусит на обед нерадивыми христианами.
  • 2010-08-29 Interview with Jean-François, the Game Director on Deus Ex: Human Revolution
    It is really important to us to respect the core values that made the original game outstanding and we also know that we need to bring new stuff on the table that will elevate the experience again for old fans while adding new level of excitement and surprises that will draw new comers into DX world.
  • 2010-08-27 Популярная механика. О пользе Kinect-зарядки
    Ударным выступлением продолжаем тему, начатую в первой статье моего коллеги "3DS без галстука" Андрея Калугина
  • 2010-08-26 Crackdown 2. Ошибки модернизации
    Crackdown - это проект, который надо не столько улучшить и наворотить, сколько не испортить

последние статьи