-
к игре
-
Анонс DLC
Дата: 01-07-2010
Продолжительн.: 01:39 -
Дополн
Дата: 12-05-2010
Продолжительн.: 01:15 -
Vid-Cap Contest
Дата: 30-04-2010
Продолжительн.: 01:16 -
Add-on Content
Дата: 29-04-2010
Продолжительн.: 01:52 -
Видео № 28
Дата: 29-04-2010
Продолжительн.: 01:53
Видео
Коды к игре Arcania: A Gothic Tale (Gothic 4)
Дата - 01-01-2010
Жанр - RPG/ 3D
Читы для Дом 3. Новый мир в Интернете
Дата - 06-09-2006
Жанр - Онлайн/ RPG ( MMOG ) / 3D
Коды к игре Void War
Дата - 27-09-2004
Жанр - Аркада/ Симулятор ( Космос ) / 3D
случайный выбор
Bioshock "за кадром"

Самолёт… крушение… толща океана… и чудесное спасение в стенах загадочного подводного города. Помните первые минуты после открытия двери капсулы в Bioshock? Встречу с Big Daddy? Первый триумф и жертвоприношение Сестрички? А в курсе ли вы, что на стадии предпродакшна её заменяла лягушка с банкой для сбора Адама в заднем проходе? А про то, что первый вариант подводного города существовал на суше? Об этих и других нереализованных планах, отброшенных во время разработки Bioshock, мы сейчас и расскажем.
Изменение давления в локациях
«В первом Bioshock мы планировали воссоздать изменчивую атмосферу океанического дна. На бумаге это неплохо смотрелось», говорит технический директор 2K Games Краис Клайн (Chris Kline). «Мы хотели наделить каждую локацию уникальными чертами. Согласно первоначальным концептам, во всех комнатах должно было быть разное давление воздуха. Кроме того, в каждой локации мы намеревались поставить аппараты для ручного изменения между высоким, средним и низким давлением. А чтобы игрок видел результат манипуляций с автоматом, для каждого положения настроек мы решили подготовить различные показатели освещения, тумана и HDR -рендеринга. Таким образом, в зависимости от изменения давления менялась и общая атмосфера в каждой комнате.
«Также при различных типах давления в комнатах менялась эффективность разных видов атак и защиты. Например, некоторые оппоненты имели иммунитет от вашего огнемёта при нормальном «G», но были уязвимы для огня при низком давлении».
«На практике система оказалась не работоспособной, так как при её реализации возник ряд проблем:
- -- И без того большой объём работ художников и моделлеров утраивался, поскольку во всех локациях для каждого из трёх положений аппарата по изменению давления нужно было прорабатывать три сета настроек освещения, тумана и поведения персонажей».
- -- В столь динамичных условиях было невозможно контролировать целостность атмосферы всей игры.
«Однако, главным препятствием оказался тот факт, что мы не смогли бы достоверно воссоздать эффект изменения давления аудио-визуальными средствами. Это стало камнем преткновения и поводом для отмены этой фичи».
Наш ответ:
Вероятно, были и другие причины. Изменение давления – сложное явление с точки зрения физики. Следуя реализму разработчикам пришлось бы менять не только освещенье, туман и рендеринг, но и поведение пуль (скорость полёта, частично зависящая от неё убойность и прочие), огня (интенсивность пламени, скорость его распространения и т.д.), воды, электрических разрядов, телекинеза, заморозки… Процесс весьма трудоёмкий, да и движок не позволил бы воплотить такой размах фантазии в жизнь.
Биомеханика
«Ещё на ранних стадиях работы мы прошли через желание превратить «Восторг» в кладезь биомеханических технологий», говорит дизайнер Алекс Кей (Alex Key). «Например, для голосовых сообщений мы хотели вместо кассетных магнитофонов использовать водянистые органические гаджеты с губами и ушами. Герой по ходу игры раскрывал страшную тайну, что все эти биомеханические магнитофоны, турели и прочие девайсы – бывшие люди, мутировавшие под действием большого количества Адама и «слившиеся» с используемыми ими предметами».
Народ хочет знать:
В Bioshock Адам – это вещество, позволяющее менять генный код человека, в миг вылечивая его от болезней, меняя внешность и наделяя нечеловеческими способностями. При этом, экстракт вызывает абсолютную зависимость, а при передозировке - сначала головные боли, а затем – неконтролируемые мутации и деградацию сознания. Согласно сюжету, Адам вырабатывает особый вид океанического моллюска, однажды пойманного рыбаками Фонтейна.
«Герой имел возможность скормить «живым» предметам некоторое количество своего Адама, после чего те награждали его каким-нибудь апгрейдом. Частично эта идея нашла отражение во взломе торговых аппаратов, летающих турелей и сейфов, после чего игрок получал скидки при покупках, «дружился» с враждебными агрегатами и открывал доступ к содержимому сейфа. Что касается биомеханики, то позднее выяснилось, что она не вписывается в сюжет и геймплей, поэтому от неё пришлось отказаться».
Примитивное взаимодействие жителей города
Алекс Кей: «Наш сценарист Кен Ливайн свято верил, что построение осмысленных человеческих отношений в подобного рода играх – почти невыполнимая задача. Поэтому он решил, что мир Bioshock должен быть экологически сложной системой, населённой различными тварями, общающимися между собой на примитивном уровне. В нём были:
- -- Harvesters (жнецы? собиратели?), которые добывали Адам и приносили его Queen (королеве).
- -- Aggressors (агрессоры или налётчики), атаковавшие Harvesters
- -- Protectors (защитники), охранявшие «жнецов».
- -- Queen, по версии Кена, была огромным неподвижным существом, имевшим гигантские запасы Адама и умевшим призывать «защитников» в случае атаки на неё».
-
Народ хочет знать:
- В угоду первоначальному сценарию действие Bioshock разворачивалось на суше, и даже появились зарисовки сборщиков Адама от художников 2K Marin. Предшественниками Сестричек были:
Доберман на тележке. Собирает Адам в сумку, заменяющую ему желудок
Лягушка. Копит нужное вещество в банке, зашитой в хвост
Когда Bioshock переместился в океан, появились неподвижно лежащие на дне сборщики
Наконец, в финальной версии пришли Сестрички (Small Sisters)
- «Мы реализовали идею примитивного общения, но с точностью до наоборот. В Bioshock жители «Восторга» - люди с членораздельной речью, болтающие без остановки. Всё остальное мы тоже отвергли. В Rapture Сплайсеры атакуют Сестричек, защищаемых Большими Папочками, но, за исключением сюжетных сцен, это лишний элемент».
Наш ответ: правильно сделали, что отвергли. Лихо закрученная история Rapture куда лучше толстой мамаши, сосущей Адам со своего выводка.
Навигационный бот
Где-то в середине разработки девелоперы осознали, что, ввиду сложной системы коридоров и комнат Rapture, игроку потребуется навигация. «Мы хотели сделать карту, но поняли, что она займёт слишком много времени», говорит Крис Клайн. «Я предложил робота Nav-Bot, вызываемого нажатием кнопки на контроллере или клавиатуре. Пользователь выбирает конечную точку пути из списка (цель квеста, торговый автомат, Сад Собирателей и т.д.), активирует бота и следует за ним до пункта назначения».
Продолжая, Крис отметил, «однако, концепт стал источником проблем. Самая большая из них заключалась в том, что, следуя за роботом, игрок проводил большую часть пути, уткнувшись в пол или в спину проводника. Это быстро надоедает.
Были и другие вопросы, не нашедшие ответа:
- -- Что если робот наткнётся на свору сплайсеров, Папочку с Сестричкой и т.д.?
- -- Если игрок захочет вернуться в локацию, мимо которой проходит, как он её «отметит», чтобы потом найти с помощью проводника?
«Такой проводник был бы непривычным для поклонников шутеров и не вязался с концепциями жанра. Кто-то сверху попросил нас «затянуть ремни» и сделать карту. Так умер мой Nav-Bot», пожаловался Крис.
Наш ответ: в итоге, вместо Nav-Bot путь нам показывает стрелка вверху экрана. Оно и к лучшему. Маячащий перед носом бот раздражает сверх меры .
На пути к релизу игру переворачивали с ног на голову. Одна замена суши океанским дном чего стоит. В итоге, проект нашёл противоречивые отклики в массах. Кому-то понравился, кому-то – нет. Хотя, может кто-то по-прежнему желает встретить в Rapture лягушек с банками?
По материалам официального ресурса irrationalgames.com
Василий Балабанов
2010-09-05
StarCraft 2: Wings of Liberty. Двойной заряд
Большому проекту – большая статья. StarCraft 2 оказался настолько велик, что, во избежание внутри редакции междоусобных войн, честь написать заветный материал выпала сразу двум авторам. Встречайте двойной обзор: двойной заряд, двойной захват цели, двойное попадание.
2010-09-05
Kane & Lynch 2: Dog Days. Бессмысленно и беспощадно
Только не отстреливайте мне коленные чашечки за то, что я сейчас скажу, ладно? Так вот: после вашего возвращения начинаешь всерьез беспокоиться за судьбу Хитмана, который рано или поздно тоже придет на встречу с истосковавшимися геймерами.
2010-09-04
Interview with Akira Yamaoka
I, Akira Yamaoka, do not want to be left behind in future. I will keep creating so that I can touch everybody in the world. And it may not be just music!
2010-09-03
Интервью с Акирой Ямаокой. «Музыка — это еда»
Для меня музыка подобна процессу приготовления пищи. Чаще всего я уже заранее знаю, что я хочу «съесть» или чем «угостить», и остается только подобрать ингредиенты.
2010-09-01
GamesCom 2010. Чемоданы редакции, день второй
Бросаясь в водоворот лиц и событий, на краткий миг чувствовал себя Данте, которого серьезный Вергилий-разум, проводит по адским игровым кругам. А что, бредем, беседуем…
последние статьи
- 16.07.10 19:00 BioShock 2 – BioShock 2 не оправдал надежды...
- 16.07.10 18:54 BioShock 2. Бессмыслица на дне океана ...
- 01.03.10 15:07 BioShock 2: Sea of Dreams
- 01.03.10 14:28 Обсуждение прохождения к игре BioShock 2...
- 02.02.10 10:37 Bioshock 2. Анти-утопия от 2K Marin...
- 22.01.10 18:05 15 активаций для BioShock 2...
- 21.01.10 21:41 BioShock 2: требования к системе...
- 20.01.10 14:21 BioShock 2: снаряжение за предзаказ...
- 22.10.09 23:29 Первые подробности Bioshock 2...
- 13.07.09 17:49 Bioshock 2: четвёртый - не лишний...









