Игровая главная » Статьи » Интервью » Якуб Дворски: «Наша следующая игра – это точно не Machinarium 2»
КОЛИЧЕСТВО ПОДПИСЧИКОВ: 22 210 ВКОНТАКТЕ.РУ: 61 026 участников
анонсы, события, люди, индустрия RSS: игровые новости >> RSS: рецензии, превью >>

Видео

случайный выбор

Якуб Дворски: «Наша следующая игра – это точно не Machinarium 2»

В океане игровой индустрии плавают не только громадные фрегаты больших компаний, на абордаж берущие сердца и кошельки игроков, но и небольшие шлюпы независимых романтиков, смотрящих на мир проще и одновременно пронзительней. К таким романтикам, безусловно, можно отнести чешского творца Якуба Дворского, создавшего замечательные проекты Samorost, Samorost 2 и Machinarium, у которого нам недавно довелось взять интервью.   

7801.jpg

Больше всего Якуб ценит свободу и независимость

Якуб, вы закончили пражскую Академию искусства, архитектуры и дизайна. Почему в итоге вы решили создавать игры, а не фильмы, картины или мультипликацию?

Я вырос на книжках с картинками и мультфильмах, которые я до сих пор очень люблю, но кроме них в моей жизни были компьютерные игры (мой первый компьютер - Atari 800XE), и они мне нравились гораздо больше. В играх у вас есть практически такие же возможности для творчества, как и в фильмах, и нечто большее - некий шанс вовлечь в творческий процесс самого игрока, который тем самым становится частью игрового мира. Я думаю, об играх как о виде искусства еще очень мало известно, и поэтому их невероятно увлекательно создавать.

Вы выбрали себе уютное место на периферии игровой индустрии, и создаете маленькие шедевры, согревающие души эстетов и простых любителей квестов. Но не хотели бы вы, хотя бы ради интереса, когда-нибудь взяться за большой проект? Разработать, к примеру, чешский ответ Grim Fandango или Syberia.

Мне кажется, Machinarium по размеру вполне соотносима с Syberia. Хотя, разумеется, вы правы, она не такая большая, как Grim Fandango и многие другие игры. Но нам больше нравятся проекты меньшего масштаба: во-первых, их можно закончить маленькой командой в разумный срок (на создание Machinarium у нас ушло почти три года); а во-вторых, думаю, сейчас появилась тенденция делать игры короче, потому что у большинства геймеров не хватает терпения тратить недели на прохождение одного проекта. Мне нравятся небольшие тайтлы, потому что их можно доиграть, даже если вы очень заняты и не хотите сидеть за компьютером все свободное время.

7804.jpg

Именно Саморост 2 принес чешской студии известность

Все игры Amanita Design ассоциируются только и исключительно с вами (ну, может быть, еще с Томасом Двораком). Не обидно ли остальным членам вашей студии, что их обделяют вниманием?

Спросите лучше их, но мне не кажется, что им что-то не нравится, ведь они и без этого достаточно известны. Например, Вацлав Блин - один из лучших современных чешских аниматоров, и здесь все об этом знают. То же самое с Адольфом Лахманом - он очень уважаемый художник, и у него есть множество поклонников по всему миру. И вот еще какая вещь: на самом деле мы не гонимся за славой.

Как обстоят дела с игровой индустрией в Чехии?

Я поверхностно осведомлён на эту тему, но могу точно сказать, что для такой небольшой страны размах местного игростроя довольно велик. Чешское подразделение 2K заканчивает работу над Mafia 2, здесь располагаются студии Bohemia Interactive (Operation Flashpoint, Arma), Centauri Production (Memento Mori), Future Games (Nibiru: Age of Secrets) и несколько других менее известных компаний.

7803.jpg

Якуб со своими друзьями. Здесь он чертовски похож на Уилла Райта

Игровая индустрия – это  континент, на котором нашли место и indie-разработчики. Как вы думаете, с чем связан рост продаж и производства indie-продукции в последние годы? И игроки, и разработчики устали от больших, вызывающих изжогу хитов?  

Похоже, причина тут одна: большие компании разрабатывают огромные игры, бюджеты которых становятся все больше и больше. Но они не хотят рисковать и экспериментировать, так что, по сути, они только улучшают те линейки, которые у них уже есть. А вот независимые разработчики просто обязаны экспериментировать, пытаться создать что-то новое и оригинальное. Другая причина - цифровая дистрибуция, которая позволила маленьким независимым студиям издавать игры самостоятельно и по приемлемой цене

Планируете ли вы увеличивать состав Amanita Design?

Возможно – да, но незначительно. Сейчас нас семеро, и нам нужен один человек для работы над следующим проектом.

Есть ли вероятность, что Amanita Design когда-нибудь сделает игру для консолей? Вот, например, та же Flower для Play Station 3 доказала, что платформа полету мысли – не преграда.

Да, мы собираемся портировать Machinariumна некоторые другие платформы..

7802.jpg

На Machinarium у Amanita Design ушло три года

Вы довольны продажами Machinarium? Стоит ли нам ждать новой встречи с Йозефом?

Продажи превзошли все наши ожидания, поэтому мы очень довольны и рады, что сможем продолжить свою деятельность, будучи ни от кого не зависимыми. Не буду говорить о нашем следующем проекте, так как он ещё толком не оформился. Могу лишь утверждать, что это не Machinarium 2.

Квесты – наверное, самый оптимальный жанр для самовыражения художника. Считаете ли вы, что квесты – это искусство. Можно ли вообще поставить игры рядом с фильмами, литературой, театром?

У меня нет в этом никаких сомнений. Для меня игры - это некое средство самовыражения, точно такое же, как кино, литература или театр. Кроме того, это новый вид искусства, который дает великолепные возможности для исследований и в рамках которого можно создавать невероятные произведения. Игры просто ждут увлеченных творцов, которые смогут расширить границы этого искусства и показать, что его можно воспринимать более серьезно.

Народ хочет знать


Компанию Amanita Design Якуб Дворски основал в 2003 году. Офис студии находится в славном городе Брно. Настоящую известность команде принес квест Samorost 2, а закрепил успех недавно выпущенный Machinarium. Интересно, что услугами (по-видимому, в области создания графики для рекламы) Amanita Design в разное время пользовались BBC и Nike.

7805.png

Как вы сами себя можете охарактеризовать? Вкладываете ли вы какие-то частички своего характера, видения мира, чувства юмора в героев своих игр?

Пожалуй, что да, но не специально. Думаю, каждый дизайнер, мультипликатор или художник подсознательно вкладывает частицу себя в свои творения.

В игры каких жанров вы обычно играете? Какой проект удивил и порадовал вас в последние месяцы?   

Я предпочитаю квесты, RPG, стратегии. К сожалению, у меня мало свободного времени, но мне очень понравились Little Big Planet, Noby Noby Boy и World of Goo. Кроме того, недавно меня поразили две фантастические indie-игры: Windosill (http://windosill.com/) и ещё не выпущенная Limbo (http://www.limbogame.org/). Мне удалось их опробовать, будучи членом жюри на IGF. Ещё очень хотел бы поиграть в The Last Guardian от Team Ico.

7806.jpg

Игры Якуб считает искусством, но играет он, как и многие девелоперы, редко

Чем вы увлекаетесь помимо игр? Любите путешествовать? Какие книги прочитали в последнее время?

Кроме игр я занимаюсь производственным дизайном и иногда делаю иллюстрации, а в свободное время мне нравится сидеть в пабе и общаться с моими друзьями (это настоящие люди), я хожу по лесам, занимаюсь скалолазанием, лыжами, читаю (пару дней назад я как раз дочитал "Дорогу" Кормака Маккарти - она просто великолепна).

Вы смотрели «Аватар»? Поделитесь впечатлениями. Трехмерность сейчас активно завоевывает и игровые территории. Что вы думаете на этот счет? Это  веяние моды или будущее медиа-индустрии?  

Да, я смотрел его, мне очень понравилось. Я говорю, по большей части, о художественной части, анимации и 3D технологиях. Мне кажется, 3D-мультимедиа - это неизбежный шаг вперед, но не единственный. Не все и не всегда хотят погружаться в 3D фильмы или игры, по-прежнему существует множество других развлечений - более простых технологически, - где 3D не нужен. И я все еще уверен, что самое важное - это не форма, а содержание (мощный сюжет, идея или просто удовольствие).

7808.jpg

Концепт-арт Machinarium

Один из самых простых и, тем не  менее, самых честных вопросов, который игрок- читатель- зритель, может задать автору... Откуда черпаете идеи?

Почти отовсюду: из природы, от людей, из книг, фильмов, игр, музыки, снов, старых идей и так далее.

Спасибо за уделенное время. 

Вам спасибо за вопросы.

***

Легко заметить, что Якуб не любит попусту трепать языком. Он серьезен, лаконичен, сдержан, и потому еще более загадочен. Machinarium удался, продажи превзошли ожидания, а значит Дворски порадует нас новыми играми, которые мы уже с нетерпением ждем.

Вопросы: Антон Жук

Редакция выражает благодарность Владимиру Торцову из Snowball Studios за помощь в организации интервью

Оцените статью: Хорошо Средне Ужасно
голосов оценки: 87 Рекомендовать читателям голосов рекомендации: 62
2010-02-07 14:21:25+03 Только бы на следующую игру у них не ушло три года.
2010-02-08 17:42:17+03 Судя по заявлению насчёт увеличения состава всего на одного человека, так тому и быть))
2010-02-09 11:53:39+03 Спасибо за замечательную статью ребят. Машинариум приобрел сначала для жены, потом решил сыграть сам. Игра возвращает в детство, в те родные мультфильмы,которые остались в "той стране". Вообще творчество Якуба не любить не возможно. Тот же Саморост проходился по тихому на работе. Я кстати не знал,что студия настолько маленькая. Думал работаю как минимум 10 аниматоров.
2010-02-09 12:12:20+03 ну смотри сколько потратил Якуб на Саморост. Первыя часть в 2003,вторая в 2007, Машинариум 2009. Уже два года промежуток. Ждать новый проект не менее как года два.
2010-02-09 20:05:50+03 Я сколько читал,говорилось что автор работает один. Как наш русский трудяга над Русалочкой.Видно поэтому Саморост такой "укурной" получилась)))))Спасибо за статью.
2010-02-10 14:34:29+03 Не понимать теорию многих журналистов о "творчестве ради самого творчества". Конечно автор и в игровой индустрии автор,но задачи хоть и творческие,но с денежным интересом. Спасиб за статью, хорошее интервью получилось.
2010-02-12 18:06:41+03 Если не понимаешь,поиграй в ICO, Машинариум, Саморост и Омикрон. Понимание само придет. Спасибо за интервью. О новой игре Якуба пока ничего не слышно?
2010-02-12 19:13:04+03 Пока ничего. Думаю, ближе к концу года анонсирует.
2010-02-16 18:14:09+03 Опробовал пару их игр,действительно кокто долго они их выпускают,если учесть что игры по большому счету на один день.
2010-05-04 12:44:10+04 Интересно сколько они потратили на создание машинариума, и сколько отбили.
2010-05-04 20:15:32+04 Душевный был машинариум. Такой весь приятный, если будет что то подобное, то только в плюс.
2010-05-04 23:20:51+04 Замечательное интервью. А Якуба, на гроб не пустили))) Видно приставочность это только Хало и Форза. Квесты опасны для мозга.
2010-05-05 00:09:15+04 Мал золотник да дорог. Такие вещи прекрасные делают, флаг им в руки.
2010-05-05 01:35:57+04 СПАМЕР ДЕТЕКТИВ. Админы, достанет тапку))


  • 2010-09-01 GamesCom 2010. Чемоданы редакции, день второй
    Бросаясь в водоворот лиц и событий, на краткий миг чувствовал себя Данте, которого серьезный Вергилий-разум, проводит по адским игровым кругам. А что, бредем, беседуем…
  • 2010-08-29 Интервью с Жан-Франсуа Дюга, руководителем проекта Deus Ex 3: Human Revolution
    Да что там говорить: сам Иисус советует Deus Ex 3 и готов закрыть глаза на шашни с Invisible War, стоит ему увидеть вот этого хмурого мужчину с нигилистскими взглядами и убеждениями за работой. Он небрит, зол, у него вместо ног чертовы железные шпалы, он порвет в клочья парочку корпораций и закусит на обед нерадивыми христианами.
  • 2010-08-29 Interview with Jean-François, the Game Director on Deus Ex: Human Revolution
    It is really important to us to respect the core values that made the original game outstanding and we also know that we need to bring new stuff on the table that will elevate the experience again for old fans while adding new level of excitement and surprises that will draw new comers into DX world.
  • 2010-08-27 Популярная механика. О пользе Kinect-зарядки
    Ударным выступлением продолжаем тему, начатую в первой статье моего коллеги "3DS без галстука" Андрея Калугина
  • 2010-08-26 Crackdown 2. Ошибки модернизации
    Crackdown - это проект, который надо не столько улучшить и наворотить, сколько не испортить

последние статьи