Игровая главная » Статьи » Интервью » Чему учат «Обезьяны». Интервью со Steel Monkeys
КОЛИЧЕСТВО ПОДПИСЧИКОВ: 22 210 ВКОНТАКТЕ.РУ: 61 026 участников
анонсы, события, люди, индустрия RSS: игровые новости >> RSS: рецензии, превью >>

Видео

случайный выбор

Чему учат «Обезьяны». Интервью со Steel Monkeys

И снова мы оказались в гостях у Steel Monkeys, но на это раз речь пойдет не о 2 Days to Vegas. Что нужно, чтоб выиграть Comicon? Где и как научиться 3D- моделированию? Как стать членом команды разработчиков и самому делать игры? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдете в интервью с тремя представителями Steel Monkeys.

Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста!

Петр Насиров. Я лид по персонажам, занимаюсь разработкой персонажей, их моделированием и т.д.

8196.JPG

Петр Насиров собственной персоной

Вы, говорят, Comicon’09 выиграли... Расскажите поподробнее про ваше участие в этом конкурсе.

П.Н.: По условиям конкурса было необходимо сделать версию персонажа, который был уже ранее создан, героя комиксов. В основном это были вариации на тему каких-то известных персонажей: например, «Бэтмен в средневековье». По условиям конкурса художник самостоятельно выбирает приглянувшегося героя, арты и наброски по нему, и делает 3D-модель, исходя из ряда требований, как то: размер текстур, количество полигонов и т.д. Я нашел довольно старого и прикольного персонажа комиксов – его зовут Judge Death, Судья Смерть, и внешне он чем-то похож на более известного Судью Дредда. Его и делал.

НАРОД ХОЧЕТ ЗНАТЬ

Комиконов существует множество. В данной статье речь идет о конкурсе «The Comicon Challenge», который впервые проводился в 2008-ом году. Правила довольно просты: необходимо взять какого-то супергероя или суперзлодея из комиксов и, творчески переосмыслив его, отправить организаторам свою работу.

Сколько ушло времени на работу?

П.Н.: Сейчас прикинем… Конкурс начался где-то в середине июля… Выходит, что полтора месяца примерно. Более точно не скажу.

Сколько было участников в конкурсе?

П.Н.: Если брать 2D и 3D вместе, то где-то 600 работ. Но это две разные номинации.

8203.jpg

Судья Смерть 3D

Для Судьи Смерть вы брали уже готовый 2D-арт?

П.Н.: Да. Я нашел только двумерные, оригинальные картинки с моим героем: комиксы, концепции персонажа, фан-арт. Я отобрал наиболее приглянувшиеся и уже на их основе делал свою трехмерную версию. Но вообще, персонаж мне уж больно понравился, я даже не знал, что там можно добавить, поменять… Просто старался воплотить оригинал. 

На Комикон вы просто работу отправили или сами туда ездили?

П.Н.: Нет. Конкурс проводится дистанционно, в несколько этапов. Сначала работы проходят аттестацию. Потом судьи отбирают Топ 20 работ 2D и 3D, которые потом и выходят в финал.

А судьи кто?

П.Н.: Главным судьей был арт-директор компании Marvel. Кроме него судили представители крупных игровых компаний, а также победители конкурса Dominance. Каждый оценивал работы по своим собственным критериям: одни – с технической точки зрения, другие – с художественной.

НАРОД ХОЧЕТ ЗНАТЬ

«Holy crap this piece is awesome! I love all the detail that ez5k put into it. He just feels so evil and yet comical at the same time! It is a winning piece that could grace the cover of a magazine! I could find no fault with this piece, which is why It got first place in my book.»
Отзыв Джо Мадурейра, арт-директора Marvel Comics, о работе Петра.
Примерный перевод: «Твою мать, это просто офигенно! Я обожаю каждую мелочь в этой работе. Он просто выглядит одновременно и таким злым, и таким забавным! Это – победитель, который вполне мог бы украсить обложку журнала! Я не могу найти минусов в этой работе и именно поэтому отдаю ей первое место в личном списке.»

8205.jpg 

Недавно вы же вроде еще какой-то конкурс выиграли, российский «Полигон для творчества 2009»? 

П.Н.: Да, с этим же персонажем. Там так получилось, что правила это не запрещали. Конкурс начался еще во время Комикона, он был попроще: там не обязательно было делать работу с нуля, достаточно было представить работу 2009-го года, созданную при помощи продуктов Autodesk. Мой персонаж подходил под эти требования, я его послал. Конкурс был по 3D- графике в целом: анимация, модели, архитектура…

Расскажите нам немного про создание 3D- моделей.

П.Н.: Ну, тут по разному бывает, возможны варианты… В качестве конкретного примера могу привести одну из своих последних работ – водителя грузовика для 2 Days To Vegas, американского дальнобойщика. Собирается множество фотографий людей такого типажа, на их основе создается обобщенный образ: от одного – верхняя часть, одежда; у другого беру штаны, кепку, очки… Вот так соберу все – и делаю уникального персонажа.
Сначала делается 3D-модель, потом она текстурируется. Если есть необходимость, то создается еще высокополигональная версия модели, для генерирования специальной текстуры – normal map. Эта текстура поможет добавить внутриигровой модели детализации.

8204.jpg

Эволюция модели

А сколько примерно полигонов будет в персонажах 2 Days to Vegas?

П.Н.: У нас уже выработались некоторые требования, которым мы стараемся соответствовать. Для ключевых персонажей мы выделяем до 11000 треугольников (плюс тот самый normal map в придачу), а на второстепенных NPC – до 8000.

Не скучно делать реальных персонажей по сравнению с фэнтезийными?

П.Н.: Реальных делать даже более интересно, потому что их делать сложнее. Делая монстра, берешь все из своей головы, твори что хочешь. А при создании модели реального человека нужно передать его анатомию, правдоподобно сделать складки на одежде и т.д. 

Тут в беседу вступает Александр Хотько, один из преподавателей семинаров, проводимых силами Steel Monkeys. Александр только что выпустил очередную группу в «большое плавание».

А.Х.: Ну, не в «большое плавание» - все, кто у нас учился, собираются учиться дальше, идти на какие-то еще семинары. Ни один не ушел.

8198.JPG

Александр Хотько делится знаниями

Расскажите в целом о вашем курсе: какова цель, чему обучаете?

А.Х.: Обучаем созданию трехмерных объектов (3D-моделирование и текстурирование) для игр, да и не только. Видео там делать, еще что-то. Может человек и не собирается потом в геймдеве работать, но полученные у нас знания много где могут потом пригодиться.
Курс длится либо 24, либо 36 академических часов. У нас есть ряд преподавателей, каждый ведет свой курс, по своей специальности. Все семинары так или иначе связаны с 3D, но есть некоторые планы и по другим направлениям развития.
По окончании семинаров выдаем сертификат нашего личного образца, которые скажет работодателю, где и чему ты учился. Если идти работать дальше в игровую индустрию, то другие разработчики знают, какого качества у нас специалисты, следовательно, будут представлять, какого уровня подготовки к ним пришел человек. Но мы все же не ВУЗ, не колледж, дипломов не даем.

Желающих вообще много?

А.Х.: Не сказать, что прям народ ломится, но собираются вот группы, люди приходят…

А сейчас к разговору присоединяется Юрий Махлин, организатор семинаров. Дальше интервью проходит уже в полном составе.

8200.JPG

Юрий Махлин вступает в беседу

Средний возраст слушателя семинаров, какой примерно, больше юношей или девушек?

Ю.М.: Средний возраст участников в принципе никак не ограничен. Если человеку меньше 18-ти лет, то контракт на наши услуги, понятное дело, будут подписывать его родители, но ведь и 12-тилетнему мальчику вряд ли 0будет интересно заниматься трехмерным моделированием. Наши семинары – это в некотором роде «путевка в жизнь», они могут помочь человеку определиться, куда дальше пойти, могут дать ему новую профессию. Человек может пойти по стези игровой индустрии (не секрет, что мы открывали эти семинары с той целью, чтоб отбирать лучших на работу к себе в студию), может уйти в киноиндустрию или рекламу. Если брать именно геймдев, то можно выбрать более узкую специализацию: моделировать персонажей, или же машины, или объекты окружения.
По второй части вопроса – примерно поровну. Всех интересует современная специальность, новая профессия.

8194.jpg

Робот Петра 2007-го года с Dominance War II

Должны быть какие-то базовые знания, чтоб начать проходить курс семинаров?

Ю.М.: Если человек начинает с нуля, то единственное требование к нему – хорошее, уверенное знание компьютера. Понятно, что если слушатель не может управиться с Windows или в жизни не открывал никакого графического редактора, то у него будут сложности. Базовые понятия должны быть. Но с другой стороны, у нашего поколения эти понятия присутствуют практически у всех. Так что, если у человека есть желание, если он усидчив и ответственно подходит к обучению, то по окончании даже начального курса он уже сможет претендовать на какие-то базовые рабочие места. На семинарах следующих ступеней идет более глубокое «натаскивание» на вполне конкретные задачи.
Основной упор идет на моделирование, на графику, но есть и семинары, направленные на анимацию, работу с данными motion capture. Такие узкоспециализированные курсы длятся всего 12 часов, в них больше технической части, нежели творческой. Т.е. мы показываем техническую сторону, учим тому, чему человек не может научиться сам (самостоятельно это «поднять» практически невозможно, в Интернете по этому ничего не найдешь). По подобной редкой и высоко ценящейся за рубежом специальности, в нашей стране работу можно найти примерно в двух-трех местах: GameDev, киноиндустрия, и крайне редко - медицина.

8202.jpg

Этот красавец занял в свое время 4-ое место в общем зачете и 2-ое - в тематическом

А.Х.: Творческая часть тоже играет большую роль: при создании моделей надо делать их так, что получалось живо, уместно, а не зарисовки типа «в старом разрушенном доме торчит кусок андронного коллайдера». Все должно быть гармонично, взаимосвязано, объекты должны перекликаться между собой. Ведь игры – это на грани произведения искусства.

А какого рода задания вы даете слушателям семинаров?

А.Х.: Дается создание какого-то объекта. Слушатель делает его сам, но моя задача – разъяснить все, что непонятно, показать какие-то сложные части, нюансы, как быстрее что-то сделать, на что первостепенно стоит обратить внимание.

И после подобного курса занятий человек уже сам сможет придумать, создать и затекстурировать модель? В одиночку, с нуля?

А.Х.: Да. Причем модель не простую, но интересную, «живую».

8201.JPG

Слева направо: Юрий Махлин, Александр Хотько, Петр Насиров

Ю.М.: Если к нам человек приходит трудоустроиться, если у него есть потенциал, то мы берем его на работу, а потом уже в процессе испытательного срока подтягиваем его навыки до определенного уровня. Если он справляется, то остается работать, а не – то увы, с'est la vie. И получается, что при таком подходе преподаватель – он не учитель, а скорее, как старший брат: рассказывает, показывает какие-то вещи, до которых надо было бы еще очень долго доходить, и человек начинает очень быстро набирать свой уровень. Семинары построены примерно по такому же принципу, только все гораздо больше «разжевывается», поясняется. Все для людей, которые гораздо меньше осведомлены в этих вопросах.

С чем возникает больше всего трудностей у посетителей семинаров? Что труднее всего освоить?

А.Х.: Ничего трудного в принципе нет. Если человек идет на семинары, то он понимает, что легко не будет, что не будет так, мол, пришел – и все знаю. Если какие-то моменты непонятны – им уделим больше внимания.

8207.jpg

Omen – работа на тему “Demon Prince” для конкурса Dominance War IV в 2009 году

А чтобы создавать 3D- модели нужно больше уметь рисовать, или программировать, или это что-то вообще сродни архитектуре?

А.Х.: Что не программировать – это точно. Скорее… ну, это я сужу по себе, скорее лепить даже.

П.Н.: Пространственное мышление должно присутствовать: оно помогает и в рисовании, и в скульптуре.

Но рисовать-то определенно надо уметь?

П.Н.: Не совсем. Тут главное – художественный вкус. Надо знать, что хочешь получить в итоге.

Какая была первоначальная цель создания семинаров?

Ю.М.: Когда студия расширялась, мы столкнулись с острой нехваткой кадров, т.к. у нас нет специальных и высших учебных заведений, которые обучают специалистов для игровой индустрии. И тогда мы наладили достаточно успешный процесс обучения внутри студии. Когда мы видим, что человек талант – мы вытягиваем его сами, в стенах компании. Платим зарплату, но параллельно еще обучаем. Через некоторое время труды начинают окупаться, специалист растет над собой, баланс становится положительным. Потом мы организовывали бесплатные семинары. Люди шли, а самым лучшим мы предлагали работу. Сейчас же случился кризис, и чтобы сбалансировать отрицательное сальдо и чтоб как-то заставить людей вкладывать в работу чуть больше себя, мы сделали курсы платными. Слушатель теперь более заинтересован, ведь он заплатил деньги из своего кармана. Пусть это очень небольшие деньги, но все же.

8206.jpg

Омен, к сожалению, призового места не занял, но вошел в Top75 всех работ

Сколько именно, если не секрет?

Ю.М.: Стоимость обучения зависит от курса и размера группы. В среднем – от 250 до 500 тысяч белорусских рублей (на сегодняшний день один доллар равен примерно 2900 бел. рублей – прим. журналиста). Индивидуальные занятия будут дороже.

Семинары проводите пока только в офисе, в Минске? Он-лайн занятия не проводите?

Ю.М.: Он-лайн – нет, и вряд ли будем. Специфика семинаров такова, что разработанная внутренняя методика подачи материала оптимальна только при живом общении. Желающие должны находиться в одной аудитории с преподавателем со своими коллегами. Например, даже в группе индивидуальных занятий находятся два слушателя - необходимо "чувство локтя". Желающие должны обязательно приезжать к нам. Но в этом есть большой плюс: человек видит, как люди делают то, чему он пришел учиться. Вот они целый день работают, создают игру, а вечером могут насладиться своим же творением. Или же сидят и в срочном порядке что-то доделывают. Можно самому окунуться в эту атмосферу, почувствовать, чем мы живем.

Много людей с семинаров вливается в ваш состав?

Ю.М.: Эти семинары только начались. С предыдущих, бесплатных семинаров по анимации, примерно две трети слушателей влились в наши ряды. Некоторые уже работают за рубежом и не только в игровой индустрии.

8195.JPG

После интервью. Взгляд напоследок

Тяжело вообще преподавать?

А.Х.: Да, тяжело. Ведь ты сам знаешь, как что делать, а человек перед тобой – нет. И надо ему как-то в доходчивой форме передать свои знания. Для тебя это очевидно, для него – в новинку, непонятно, замудрено, «а почему?». Ну так вот сложилось! В общем, это сложнее, чем просто работать.

Надо иметь терпение, да?

А.Х.: Немножко терпения, немножко усидчивости и хорошего слушателя.

Ю.М.: Умение объяснить и вложить в голову, почему надо делать именно так, а не иначе.

Самое сложное в преподавании что? Объяснить терминологию, показать и объяснить конкретный пример?..

А.Х.: С терминологией лично у меня проблем не было. Передать тот стиль работы, который пришел с опытом, который более эффективен – вот что тяжело. Рассказать обо всех нюансах, секретиках, хитростях… Но это все приходит само, со временем. Человек рано или поздно сам поймет, что к чему.

Интервью провели Кирилл Sigizmund Улезко и Антон Жук

Оцените статью: Хорошо Средне Ужасно
голосов оценки: 68 Рекомендовать читателям голосов рекомендации: 57
Записей нет, будешь первым?


  • 2010-09-05 StarCraft 2: Wings of Liberty. Двойной заряд
    Большому проекту – большая статья. StarCraft 2 оказался настолько велик, что, во избежание внутри редакции междоусобных войн, честь написать заветный материал выпала сразу двум авторам. Встречайте двойной обзор: двойной заряд, двойной захват цели, двойное попадание.
  • 2010-09-05 Kane & Lynch 2: Dog Days. Бессмысленно и беспощадно
    Только не отстреливайте мне коленные чашечки за то, что я сейчас скажу, ладно? Так вот: после вашего возвращения начинаешь всерьез беспокоиться за судьбу Хитмана, который рано или поздно тоже придет на встречу с истосковавшимися геймерами.
  • 2010-09-04 Interview with Akira Yamaoka
    I, Akira Yamaoka, do not want to be left behind in future. I will keep creating so that I can touch everybody in the world. And it may not be just music!
  • 2010-09-03 Интервью с Акирой Ямаокой. «Музыка — это еда»
    Для меня музыка подобна процессу приготовления пищи. Чаще всего я уже заранее знаю, что я хочу «съесть» или чем «угостить», и остается только подобрать ингредиенты.
  • 2010-09-01 GamesCom 2010. Чемоданы редакции, день второй
    Бросаясь в водоворот лиц и событий, на краткий миг чувствовал себя Данте, которого серьезный Вергилий-разум, проводит по адским игровым кругам. А что, бредем, беседуем…

последние статьи