Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Расскажите о студии — в каком городе находится офис, сколько человек в штате, выпущенные игры.
Йенс: Меня зовут Йенс, я один из двух основателей студии Frictional Games. В мои обязанности входит в основном работа со звуком и написание скриптов, определяющих игровой процесс.
Офис Frictional Games расположен на юге Швеции, в тёмном и страшном городке Хельсингборг. Город окутан вечной мглой, а ночью по его улицам бродят сверхъестественные существа. Именно здесь, в самых тёмных переулках, находится штаб-квартира Frictional Games.
В нашей компании пять человек, мы все работаем дома, а интернет служит нам офисом. Кроме того, мы сотрудничаем с фрилансерами: музыкантами, писателями и художниками.
На сегодняшний день мы выпустили три проекта серии Penumbra, представляющих собой игры жанра survival horror от первого лица с акцентом на сюжетную проработку, атмосферу, вселяющую ужас, и беззащитность героя, обладающего минимальными набором средств для самообороны. Наши игры выставляют вас не в роли бравого героя, а обычным парнем, попавшим в странную и страшную ситуацию.
Томас: Меня зовут Томас, я — второй из основателей Frictional Games. В мои рабочие обязанности входит программирование, написание игрового сюжета и менеджмент проекта.
Почему ваша студия получила такое название?
Йенс: Это игра слов fictional (вымышленный) и friction (трение). Идея назвать так студию возникла из-за того, что мы очень много работали над игровой физикой, пытаясь при этом ставить захватывающий сюжет во главу угла.

Почему было принято решение основать независимую студию? Не любите, когда над вами стоит издатель и командует, что и как делать?
Йенс: Мы основали студию такой, какая она есть, потому что мы хотели создавать игры. Мы не связывались с издателями, так как мы не знали их, а они не знали нас. Таким образом, в начале у нас не было другого выхода, это был единственный доступный для нас путь.
Что касается самих издателей, то в нашем случае они редко говорят нам, что и как делать. Поэтому лично для нас подобное мнение больше похоже на «городскую легенду», чем на реальное положение дел. Иногда они могут быть навязчивыми (кроме Snowball, разумеется!), но когда речь идет непосредственно о разработке, они обычно не вмешиваются в процесс.
Почему вы решили работать с собственным движком? Какие при этом возникают сложности?
Томас: Мне всегда нравилось учиться в процессе создания чего-то, и лучший способ для этого — сделать что-то с нуля. Раньше я работал над играми, используя движок сторонней компании, и испытывал трудности, которые обычно появляются, когда начинаешь исправлять ошибки движка, добавлять новые возможности и так далее, будучи от кого-то зависимым.
Во время работы над первой версией движка, который мы использовали в играх серии Penumbra, самой большой проблемой был недостаток хорошего инструментария, поэтому мы прикладывали много усилий, чтобы делать игры, исходя из наших условий. Однако в новой версии движка, которую мы используем для Amnesia: the Dark Descent, создание инструментария — было одной из основных составляющих разработки. Сейчас у нас есть великолепный набор инструментов, включая редактор уровней, который значительно увеличил эффективность процесса.
Как известно, вы сейчас работаете над игрой Amnesia: The Dark Descent. Почему решили отложить на полку Penumbra и заняться новой интеллектуальной собственностью? Фанатам стоит ждать продолжения Penumbra?
Йенс: После трёх игр слово «Пенумбра» может начать действовать на нервы. У нас был ряд действительно интересных идей для изучения, одна из которых заключалась в том, чтобы одновременно использовать несколько различных подходов. Учитывая, что мы сделали новый движок, логично было использовать его для новой игры. У нас не было повода для создания четвёртой игры Penumbra, особенно учитывая умеренный коммерческий успех предыдущих игр серии. Решение пойти по новому пути стало отличным источником вдохновения и мотивации.
Определённо, век Penumbra ещё не истёк, но в ближайшее время новой игры в серии не будет.

Судя по названию вашей новой игры, акцент в сюжете будет сделан на потерю памяти. Расскажите подробнее о фабуле. Насколько она будет мистической и страшной?
Йенс: Кто? Что? Какая игра? Ы?
Томас: Если серьёзно, мы бы хотели, чтобы игроки ничего не знали, когда начнут исследовать игровой мир, пытаясь понять, что происходит. Наша основная идея состоит в том, чтобы игроки примерили на себя роль протагониста, а повествование выглядело, как их собственные воспоминания.
На самом деле, мы понимаем, что вы хотите что-нибудь узнать о сюжете, поэтому приводим краткий экскурс: главный герой Даниэль очнулся в старом замке без памяти, но с ощущением, что за ним кто-то охотится. Начав исследовать замок, он вскоре находит письмо, написанное для него им же самим, в котором говорится, что он намеренно выпил эликсир для потери памяти. Также он узнаёт, что в замке есть некий Александр, которого он должен убить. Описанные в письме детали очень смутны, но по мере прохождения они раскрываются через найденные записки, странные видения, вспышки памяти, голоса и даже через само окружение.
Какие вы применяете способы для создания страха, чтобы у сидящего за экраном игрока бегали мурашки по коже? Как вы достигаете эффекта неожиданности и какие инструменты применяете при этом?
Томас: Основной способ можно охарактеризовать как «всё в твоей голове». Мы никогда не бросаем ничего в лицо игроку, а лишь ненавязчиво внушаем ему то, что нужно, и позволяем его воображению сделать всё остальное. Самый страшный монстр — тот, которого нарисовало ваше воображение.
Кроме того, мы стараемся заставить игру задействовать как можно больше ваших чувств, избавить её от интерфейсных индикаторов, добавить возможность физического взаимодействия практически со всеми игровыми объектами и так далее. Наша цель — побудить игрока почувствовать себя реальным участником происходящего, а не посторонним зрителем, следящим за событиями на экране. Если мы всё сделаем правильно, то пользователь забудет даже о наличии экрана перед ним и почувствует физическую реальность игрового мира. Если всерьез подходить к этому вопросу, задача напугать становится несложной.

В своих проектах вы изучаете природу страхов людей. Но она ведь разная и каждый боится своего, если так можно выразиться. Так, например, Лавкрафт, По, Кинг, Хичкок понимали природу страха по-своему. У первого и второго это мистический ужас, у Кинга это бытовуха смешенная пополам с конкретной нечистью, у Хичкока это бомба, которая заложена под кроватью влюбленных. Дайте имя страхам Penumbra и Amnesia. Чего боитесь лично вы?
Томас: Как я упоминал в предыдущем ответе, мы фокусируемся на рождении ужаса в голове игрока. Полагаю, мы ориентируемся на идею Лавкрафта о том, что самый сильный страх — страх перед неизвестностью, но я бы сказал, что такой страх присутствует в работах всех упомянутых вами людей. Пугает не настоящее, а прошлое или будущее. Когда вы возвращаетесь домой по опасному району, вас пугает не то, что вы видите вокруг себя, а мысли о прошлом или будущем, которыми наполняется ваше воображение.
Относительно природы страхов, я не думаю, что мы фокусируемся на чём-то конкретном. Конечно, у нас есть определённые направления, но они сильно различаются в разных играх. В Amnesia мы уделяем много внимания природе зла и тому, насколько сильно оно может быть связано с вашим персонажем. Мы пытаемся затронуть вопросы о том, что может сделать человека по-настоящему злым и насколько это зависит от него самого. К тому же, мы хотим показать, что люди способны на куда более ужасные вещи, чем они могут себе представить (например, как показано в эксперименте Милгрэма). Отношения с прошлым «я» — интересная тема. Через что вы способны пройти и сможете ли что-то изменить, прежде чем станете «другим человеком»? Мы стараемся взять подобные суждения и сделать их частью сюжета и геймплея на подсознательном уровне. Мы не давим на игрока, но помещаем его в такие ситуации, в которых всплывают подобные вопросы. Затем это используется в качестве основы для пугающей атмосферы.
Что касается наших собственных страхов, то критические обзоры и низкие продажи можно назвать самыми сильными из них!

Как вы во время тестирования определяете, насколько страшным получился тот или иной момент? Проверяете по своей реакции?
Йенс: Это очень сложно! Мы пытаемся представить себе, что бы мы почувствовали, если бы увидели то же самое в какой-то другой игре, и, исходя из этого, стараемся вообразить какой-то страшный сценарий. Лучшее, что мы можем сделать — это позволить другим людям тестировать игру, но в этом случае они легко входят в «режим тестирования», в результате чего пропадают их спонтанные реакции на игровые события.
Хороший способ узнать, какое впечатление производит проект, — это игровые превью, откуда можно почерпнуть информацию об отношении людей к различным частям игры. Поскольку это превью, то у нас остаётся время что-то изменить и улучшить, после чего работать над остальной частью игры, учитывая выводы из предварительных статей.
Из каких литературных произведений, кинокартин или игр вы черпаете вдохновение? Какие вы можете посоветовать произведения разработчикам страшилок?
Томас: На мой взгляд, важно взглянуть на что-то, кроме ужасов. Конечно, всегда полезно читать книги ужасов и им подобные для вдохновения, но я думаю, можно взять интересные идеи и из других областей. Как я уже говорил, мы отчасти черпали вдохновение в знаменитом эксперименте Милгрэма, который показал, как легко человек становится на путь жестокости.
Где будет разворачиваться действие Amnesia: The Dark Descent? Можете описать пару-тройку локаций?
Томас: В основном всё будет происходить в замке, но благодаря его старинности и богатой истории, он построен и достроен с использованием множества приёмов, поэтому локации сильно отличаются друг от друга. Вы начинаете прохождение в классическом средневековом оформлении, переходите в подобие большого особняка 18-го века, затем — в тёмные подвалы и так далее. Несколько раз вы даже выйдете наружу.

Расскажите об игровом процессе. Чем будет заниматься игрок? Решать головоломки, сражаться, исследовать территории или чем-то еще?
Томас: В игре важен не столько «игровой процесс» в смысле решения головоломок, сбора предметов с убитых монстров, получения опыта и так далее. Основная идея в том, что игрок погружается в игровой мир и переживает тёмное и пугающее приключение, раскрывая жуткий и волнующий сюжет. Ему придется много исследовать, прятаться и взаимодействовать с окружением. В игре несомненно будут головоломки и несколько динамичных сцен, чтобы подогреть интерес игрока. Наша основная цель — сделать повествование как можно более органичным и сфокусироваться на базовой концепции, заставив игрока близко пережить эту страшную сказку. Тем не менее, говоря об «органичности», я не имею в виду, что мы будем «кормить игрока с ложечки»! Ему всё равно придётся принимать решения, причём не только относительно головоломок, но и некоторых сюжетных моментов и даже способа интерпретации окружения. Если вы увидите кровавые пятна на полу, то должны будете понять, почему они здесь и как это связано с повествованием. Мы много работаем над тем, чтобы вся игра стала единым целым, а все её аспекты были связаны между собой, чтобы тщательное исследование игры помогло связать всё воедино.
Что касается головоломок, то нашу позицию можно описать как «сделать их интересными и увязать с миром». Это означает, что все головоломки прекрасно вписываются в окружение. Также, они будут разнообразными и увлекательными. Вместо того чтобы замедлять прохождение и выталкивать вас из игрового процесса, они создают ещё больший эффект присутствия и более тесную связь с миром.
Что касается динамических сцен, то в них игроку как правило придется прятаться, ускользать от противников, принимать быстрые решения либо просто бежать сломя голову. В игре нет стрельбы и разрушений; игрок никогда не будет использовать оружие. Кроме того, стоит добавить отсутствие игровой смерти в её обычном понимании. Пользователь никогда не будет терять свой прогресс после смерти, но мир может измениться. Таким образом мы надеемся привнести элемент страха перед неизведанным и в механику смерти.
В игре ожидаются новые принципы взаимодействия между игроком и окружением?
Томас: По большей части все будет, как в Penumbra, но гораздо лучше и проще! Например, при взаимодействии с дверью вы сможете щелкнуть на любой её части, чтобы она открылась или закрылась. Кроме того, дверь останется открытой или закрытой после того, как вы качнёте её в любом направлении. Это сделает игровые моменты, такие как погони, намного интереснее и позволит делать то, что было недоступно в Penumbra (например, толкнуть дверь в лицо противнику и прочее).
А как насчет графики? Насколько она продвинется по сравнению с Penumbra?
Томас: Намного! Новый движок значительно превосходит предыдущий практически в каждом аспекте, так что с технической точки зрения игра будет выглядеть намного лучше. К тому же, художники вложили много усилий в графику и создали намного больше объектов. Я бы сказал, игра будет очень сильно отличаться от Penumbra с точки зрения детализации и качества.

Сколько времени ведется работа над Amnesia: The Dark Descent? На какой стадии находится разработка? Когда ждать релиз?
Йенс: Мы начали работать над игрой и новым движком в августе 2007 года. Мы совершили долгое путешествие от первоначальных идей к тому, что имеем сейчас, за несколько месяцев до релиза. Сейчас мы находимся на стадии бета-тестирования. Игровой контент готов, и проект в целом завершён. В данный момент мы вычищаем, оптимизируем, исправляем и улучшаем — и будем делать это до релиза, который состоится в начале сентября 2010 года.
Игры серии Penumbra издавались компанией Paradox, а Amnesia: The Dark Descent, насколько нам известно, будет распространяться вашими силами при помощи сервиса Steam. Почему было принято такое решение? Какие, по вашему мнению, преимущества у сервисов цифровой дистрибуции, в частности Steam?
Йенс: Paradox? А, кто я? О чём мы говорим?
Цифровая дистрибуция — это действительно удобный и простой способ распространять игры. Вы можете доставить проект до игроков намного быстрее, легко выпускать к нему обновления и поддерживать новостями. Таким образом, этот метод распространения имеет много плюсов.
Нужно признать, что, когда вы являетесь игровым разработчиком, работа без издателя имеет больше преимуществ. Если вы можете получить доступ к игрокам посредством лишь одного шага, — продавая через Steam, ваш личный магазин или любую другую сеть — не имеет смысла добавлять лишний повод для потенциальных проблем. К тому же, разработчик и онлайновые магазины имеют общую цель — продать как можно больше качественных игр, тогда как издатель может преследовать свои собственные цели.
Если издатель и разработчик встречаются на одном рынке, они становятся больше соперниками, нежели партнёрами. Поэтому если вы не являетесь разработчиком, который получает заказы от издателя, вам будет очень трудно встать на ноги и получить достаточную оплату вашей работы. С другой стороны, если разработчик и издатель работают на разных рынках, то проблем нет. У нас нет средств, контактов и достаточных знаний, чтобы продавать наши игры в России. Однако российский издатель — эксперт в этом вопросе и сможет правильно преподнести проект русским геймерам, для чего у нас самих нет возможности. Таким образом, они — лучшие партнёры из всех возможных.

Как было достигнуто соглашение с 1C-СофтКлаб/Snowball Studios на издание Amnesia: The Dark Descent на территории России?
Йенс: Мы знакомы с Snowball с тех пор, как они работали с Paradox над изданием Penumbra на территории России. В те несколько раз, когда мы встречались с ними, они произвели на нас отличное впечатление. Затем, когда мы решили издавать новую игру в России, мы спросили Snowball, заинтересованы ли они в проекте. К счастью, им это было интересно и, поскольку мы всегда придерживались принципа «когда всё идёт хорошо, нет причин думать, что будет хуже», мы поручили им заботу об Amnesia в России.
Почему ваши игры никогда не выходили на консолях?
Йенс: Из-за финансовых ограничений и неизведанности области. На самом деле, у нас не было достаточных средств для приобретения инструментария для разработки, и мы не видим причин рисковать деньгами, создавая игру для платформы, про которую мы почти ничего не знаем. Что если мы сможем сделать нормальную игру, но затем из-за отсутствия достаточных познаний потеряем шесть месяцев в попытках утвердить ее и подготовить к релизу. Мы не можем себе этого позволить, и это основная причина, почему мы не делаем игры для консолей.
У нас есть лицензия разработчика на Xbox 360 и возможность реализовать эту идею, когда придёт время.
Как вы считаете, что главное в indie-игре: многообразие возможностей, визуальная красота, геймплейные инновации или что-то еще?
Томас: Самое главное — никто не говорит вам, что вы можете делать, а что нет. Мы можем свободно развивать наши идеи, как нам хочется, без необходимости совещаться с кем-то ещё. Это та самая свобода, которая ведёт к инновациям и эволюции всего окружающего.
Чем, по вашему мнению, отличаются инди от обычных видеоигр? Стоит ли их воспринимать как отдельную культуру индустрии?
Томас: На самом деле, мы не ощущаем себя indie-разработчиками в полной мере, поскольку границы между «большими» и indie-играми очень размыты. У каждого есть на этот счёт свои понятия и весьма сложно определить, где проводить черту. Я даже не думаю, что есть смысл проводить её. Однако, как я уже говорил, если вы независимы, у вас больше свободы для исследования новых горизонтов и работы в разных направлениях.
Отдельная благодарность компании Snowball, Владимиру Торцову и Василию Балабанову за помощь в подготовке материала.
English version of interview (Оригинальная английская версия интервью)

20 Мая 2013
Детская страшилка Among the Sleep собрала требуемую сумму на Kickstarter
Интервью на подходе
17 Мая 2013
Бэтман в «Человеке из стали» Зака Снайдера
Кевин Файги как о Мстителях, так и о «Лиге Справедливости»