Dragon Commander, новую игру бельгийской Larian Studios, на Игромире широкой публике не показывали. Демонстрации проводили в индивидуальном порядке, за закрытыми дверями, по предварительной записи. Итак, представьте: однокомнатный номер отеля «Аквариум» на шестом этаже. Просторная светлая комната. Тихо шуршит кулер ноутбука, на тумбочке стоит здоровенный LCD-телевизор. Свен Винке, директор и основатель Larian, начинает показ.
Итак, Dragon Commander. Игра еще находится в процессе разработки — это очень важное замечание! Это наша первая версия для показа, игра пока еще не готова, она в процессе разработки. Я даже не знаю, зачем мы ее сейчас показываем: сделали — значит нужно показать. Это демо — то же, что мы показывали на GamesCom. Вы там были?
Нет.
Ну, вот сейчас вы увидите презентацию с GamesCom, будто вы там были.
Итак, Divinity 2 была историей о последнем Пламенном рыцаре, а это — история о первом.

Это приквел?
Именно. Мы покажем начало истории Divinity.
Это — Ворон (Raven), флагман, на борту которого вам предстоит принимать множество решений. Идея игры в том, что вы — Dragon Commander. Нельзя сказать, что это RPG, или action, или стратегия — в ней всего по чуть-чуть. Цель — почувствовать себя командиром, императором. Вы разрешаете политические, этические, моральные, религиозные, стратегические вопросы…
Получается, что это — мета-игра?
Да, точно: это мета-игра, притом довольно детализированная, стоит отметить. Я приведу пару примеров того, что вы можете делать. Это — один из моих генералов. Внешность пока в разработке, так что внешность, lipsync, запись голоса — все взято у одного из персонажей Divinity 2, так что в игре он будет другим. Пока он нужен просто для того, чтоб проиллюстрировать концепцию. Этот парень говорит что-то не то о моей жене, а моя жена — это королева (поскольку я — император). И я говорю ему: «Не говори лишнего о моей жене, относись к ней с уважением!». Он шутит по этому поводу, что-то там «до мозга костей». Довольно тонкий юмор, потому что моя жена… Идем к жене…

Она же скелет!
Да, она — нежить (с яблоками вместо грудей). Она была частью сделки. Я заключил политический союз с андедами, и одним из условий было взятие в жены их принцессы. В игре много фракций. Вообще то, все они были в первой Divinity, семь фракций, все они тут есть.
Т.е. может быть и другая жена?
Да. Можно жениться на человекоящере, на импе, на человеке, на эльфе, на… я забыл еще парочку. Так что да: можно жениться на представителе любой расы.
У нее есть просьба… Тут почти как в космической опере: у всех персонажей есть какая-то своя история, на которую вы можете повлиять определенным образом. Они ненавидят, они любят, заботятся друг о друге… Тут целая любовная история!
И да, я забыл сказать, что игра поделена на ходы. В каждый ход вы принимаете какие-то решения, что-то делаете. В этот ход она хочет, чтоб я избавился от дварфов в городе Deepspire. Причина — это каким-то образом поможет осуществится ее цели: вернуть свой народ к жизни. Т.е. сделать андедов мерт… а нет, получается не-андедами (un-undead в оригинале — прим. переводчика). Живыми, в общем-то. И ей наплевать на дварфов. Так что я иду к своему советнику-импу, чтоб узнать его мнение, а к жене вернемся чуть позже. Этот советник, Эдмонд — он как Спок с «Энтерпрайза» на моем корабле. И я спрашиваю его: «Эй, Эдмонд, что там у дварфов с нежитью?». Он отвечает, что придется выбирать.

Андеды предоставят тебе войско, причем довольно неплохое войско, стоит заметить. Иметь армию — это всегда хорошо! Если же я встану на сторону дварфов… хотя я ответил, что меня не волнуют дварфы, но дварфы — источник технологии. Технологии могут оказаться весьма полезными. Разозлишь дварфов сейчас — не получишь технологии потом. Все время придется принимать решения. И я его принял: иду говорю жене, что она получит то, что хотела. Она счастлива, благодарит меня и отдает карточку. Карточки — это особый элемент игровой механики. Их выдают в награду за выполненные задания.
Что это за карточки такие? Выглядит, как карта из Magic: the Gathering или другой коллекционной карточной игры. Что она тут делает?
Сейчас покажу. У меня есть колода карт. Вот эту карту я получил от жены, она дает мне доступ к армии нежити. Вот карта, которую раньше дали мне импы, она дает мне 5 Imp Buster’s — что-то вроде ядерного оружия. Теперь я смогу его использовать.
Я перехожу на стратегическую карту…

А вот это — ваша колода?
Да. Некоторые карты можно использовать повторно, некоторые — одноразовые. Карт будет много, их можно получить за выполнение определенных действий: их дают персонажи, иногда их можно купить… В общем, вариантов много.
Повторюсь: работы над игрой сейчас активно ведутся, многое в этот показ не включено, мы просто демонстрируем концепцию. Карта основана на настольной игре, которую мы сделали в офисе.
Вот разные страны, они генерируют ресурсы, на ресурсы я могу купить что-нибудь, проводить исследования.
А что это за пиктограммы над провинциями?
Пиктограммы означают типы юнитов. Они еще поменяются, но пока мы используем эти. Вот, например, Mobile Spawner — юнит, который на поле боя делает легкие истребители. Тут вот у нас целое дерево технологий, на котором видно, какие юниты можно купить, какие исследования доступны и т.д.
Так вот, я собираюсь напасть на эту провинцию, Можно сыграть карты, поэтому я решаю, что со мной в бой пойдет нежить. Еще я играю Imp Buster’s, так что на поле боя я смогу пять раз использовать атомное оружие.
Еще перед боем я могу выбрать генералов: у каждого из них есть свои атрибуты и способности. Вот, например, генерал Pink Eye… Ладно, переходим к бою.

То, что вы видите сейчас — это не та миссия, которую мы выбрали, это обучение. Мы вставили его сюда для того, чтобы объяснять журналистам основы игровой механики. Первое, что бросается в глаза — это джетпак. Он не только позволяет летать и ускоряться, но с его помощью можно включать режим замедления времени, bullet-time.
Это — вражеский Spawner. Вот прямо сейчас он создает много мелких врагов, с этим надо что-то делать. Мы потратим на него Imp Buster: одного хватит, чтоб уничтожить врага.
А вон там, в правом нижнем углу — это спецспособности?
Да. Вот это — Imp Buster, который я только что использовал, вон способность Reflect, плюс еще всякое оснащение, которое я смогу взять с собой. В финальной версии игры эти Imp Busters — они будут висеть на Драконе, как ракеты.
Ладно. Вот теперь мы на той миссии, которую выбрали. Так, давайте посмотрим, что происходит. Вот эта летающая платформа — часть моей базы: на ней стоят Spawner’ы, зенитки… А вот мой Battleship - что-то вроде танка. Вот это — Mobile Spawner, он создает много маленьких истребителей, которых я посылаю в бой. А вот эти ребята — они и есть часть армии нежити, которую я привел с собой. Они здесь потому, что я сыграл карту. Я выбираю одного из своих генералов и приказываю ему идти в атаку. Легким истребителям и нежити я даю команду следовать за мной — теперь они станут атаковать ту же цель, что и я.
Стоит отметить, что в финальной версии игры можно будет отдалить камеру и контролировать все поле боя.

Как в стратегиях реального времени?
Именно! Это, по сути, и будет выглядеть как RTS. Только вы еще сами и сможете поуправлять Драконом, нырнуть в гущу битвы.
А цель — уничтожить Spawner’ы врага?
Нет. Типов юнитов будет много, не только Spawner’ы. Как во всех стратегиях: танки, пехота, ракетчики, артиллерия — все типы юнитов имеют свои аналоги в нашей игре.
Т.е. надо просто победить врага, как обычно?
Да, уничтожить базу. Ваша основная цель — захватить страну. Для этого нужно уничтожить флот, который ее защищает. Или не уничтожать: если случилось так, что регион никто не защищает — просто подходи и бери.
Вот вражеская платформа, практически как моя. Она также подвижна — в игре можно двигать целые базы. Этот бой мы выиграем с легкостью, потому что враг пошел в атаку на мою платформу, а у нее хорошая противовоздушная оборона. А я пошлю весь свой флот на эту платформу…

А как можно проиграть? Потеряв все свои юниты?
Уничтожат платформу — конец.
А Дракона могут убить?
Могут.
И это тоже конец?
Да. Ну, не совсем… Это еще не точно: сейчас мы позволяем возродить Дракона. Может быть, все так и останется, а может и нет — мы пока не знаем, как будет лучше.
Вернемся к платформе. У врага тоже хорошая система ПВО, но она будет занята моими парнями. Мой флот атакует с одной стороны, что дает мне шанс… Я использую замедление времени, захожу с другой стороны, обхожу огонь турелей… хорошо. Мне удается подобраться достаточно близко, чтобы использовать атомные бомбочки, что и уничтожает всю платформу. Враг повержен.
В игре будет все, чего вы ждете от RTS, только еще можно будет и полетать. Еще, в презентации этого нет, но в игре будет, появятся юниты с анти-драконовскими способностями. Например, эти маленькие ребята, которых я уничтожал пачками, в релизе их выстрелы будут обладать замедляющим эффектом. Замедление несильное, примерно на 1%, но их-то ведь много! Еще будут юниты с гарпунами, они тоже могут доставить много неприятностей. Поэтому вам понадобится флот, который сможет помочь: например, эквивалент пулеметчика, который быстро расправится со многими мелкими противниками. Когда вас замедлили — он придет на помощь.
Вот такая концепция!

Это круто! А в финальной версии можно будет каким-либо образом улучшать своего героя, Дракона?
Да.
Есть глобальная карта, есть много карт для схваток в реальном времени, есть какой-то ролевой элемент…
Причем довольно большой, вы даже удивитесь, насколько. Сейчас мы не можем этого показать, но мы же разработчики RPG! Свои корни мы не забудем и принесем в новый проект многие старые наработки. Персонажи проработаны восхитительно, гораздо лучше, чем в прошлых играх. И, возможно об этом еще рано говорить, но у нас будет гораздо больше выборов и последствий, чем в любой другой RPG.
Все показанное — это просто абстрактное демо?
Да, причем это даже не демо, а как бы срез, сделанный затем, чтоб ответить на вопрос: «Мы будем делать эту игру или нет?» Мы попробовали, посмотрели и решили, что будем.
Т.е. это — даже не альфа-версия?
Нет!
Стало быть, о дате выхода говорить еще тоже рано…
Почему же, я могу сказать: игра выйдет в следующем году.

А насколько велик мир игры? Сколько игрок потратит на прохождение проекта?
Игра динамична. Враг контратакует, отбивает уже захваченные земли. Тут не так, как во многих других играх: захватил — значит твое. Захваченное можно потерять. Если говорить о продолжительности игры… Divine Divinity проходилась примерно за 15 часов, сага о Пламенном рыцаре — где-то за 20-25 часов. Как получится с этой игрой пока трудно сказать. Мы сделаем все необходимое, чтоб игра удалась, вот увидите!
Еще вопрос про новых юнитов: доступ к ним будет открываться по мере открытия новых технологий?
О, это интересная часть, тут вступает в силу RPG-составляющая. У нас же много фракций, политики и т.д. И это будет влиять на набор доступных юнитов. Например, выберете нежить — получите доступ ко всяким некромантским штучкам; выберете импов, этих бешеных ученых — в вашем распоряжении окажутся всякие hi-tech штучки, пускай даже местами хрупкие или взрывоопасные, но все же очень мощные. Так что войска будут открываться не только путем денежных вливаний или исследований, но и благодаря решениям, которые вы будете принимать.
Получается, вы создаете многовариантную игру.
Да, это наша цель. Много карт, много юнитов, много сюжета… Надеемся, этот коктейль вам понравится!

Альянс можно заключать со многими фракциями, но сами вы — всегда Дракон?
Да, вы — Пламенный рыцарь, как в Divinity 2. Человек и Дракон. Но в бою вы — Дракон.
А можно стать, к примеру, Костяным Драконом или что-то вроде этого? Или Дракон — это Дракон, без вариантов?
В мультиплеере будет несколько типов Драконов, но не в одиночной кампании — там все диктует сюжет.
Расскажите тогда уже пару слов о многопользовательской части? Это будет только стратегия или вообще просто воздушный бой?
Нет, нет, это будет крутая штука, комплексная! У каждого будет своя база, каждый будет принимать решения, разыгрывать карты, нападать друг на друга.
Т.е. мультиплеер — это не только экшн…
…это тоже мета-игра.

Но это же отнимет у игроков кучу времени!
У нас будет много опций, которыми участники смогут регулировать длительность игровой сессии. Например, можно включить случайные карты, выключить систему диалогов… Точный список опций пока не утвержден. Кстати, вы слышали про Axis & Allies, такую настольную игру?
Да.
У меня в Бельгии есть два русских друга, мы с ними иногда устраиваем выходные, когда уходим от семей, прячемся на два дня от мира и играем в Axis & Allies. Примерно то же самое мы хотим позволить делать и в нашей игре. Чтобы вы запустили многопользовательскую часть и играли несколько дней, как в гигантскую настолку.
На каких платформах состоится релиз? Сейчас это PC, да?
Точно.
А на консолях игра выйдет?
Ну, тот факт, что я провожу презентацию на геймпаде, наводит на некоторые мысли, не так ли? Да, игра выйдет на консолях, но на каких именно — пока сказать не могу.
Что ж, спасибо за интервью!
Пожалуйста!
Интервью провел Кирилл Улезко

20 Мая 2013
Детская страшилка Among the Sleep собрала требуемую сумму на Kickstarter
Интервью на подходе