Диалоги о диалогах или создатели пошаговой стратегии «Эадор. Владыки миров» берут друг у друга интервью и пытаются получить за это гонорар (не вышло – прим. ред.).
Владимир: Как правило, за каждым произведением рук человеческих стоит какая-то идея. То нужно колесо изобрести, чтобы тележку в гору было легче толкать, то андронный коллайдер построить, чтобы загадку мироздания раскрыть. Есть ещё, конечно, всякое «творчество ради творчества», но сейчас речь не о нём.
Идея, стоящая за созданием игры «Эадор. Владыки миров», проста до безобразия. Есть оригинальная игра 2007 года – всем хорошая, кроме аскетичной двухмерной графики да пары геймплейных недочетов. Есть небольшая группа преданных ей фанатов, за пределами которой об игре никто ничего не слышал.
А есть всякие там «Герои» и Disciples, о которых каждая собака знает, даром, что к шестой и третьей частям соответственно о какой-то их оригинальности или необычайной глубине речи уже не идет. «Несправедливость!» - подумал продюсер игры Александр Суслов и пошёл писать концепт-документ о переделке «Сотворения» во «Владыки миров». Александр, я всё правильно излагаю?
Александр: Абсолютно, Владимир. С играми вообще всё нечестно – все как один говорят: «да графика в играх не важна», но все равно первым делом смотрят на скриншоты. Вообще, если бы я был эксцентричным миллионером, я бы занялся тем, что выкупал из холопства у «электроников» и «активиженов» великие франшизы прошлого и делал к ним HD-версии. Wing Commander, Dune 2, Sacrifice, Age of Wonders, MDK – да сотни их. Ведь вымрет поколение геймеров 90-х и всё, это уже никому не будет нужно...
Владимир: Мне кажется, Александр сбился на свою обычную тему, что раньше зима была снежней, трава зеленей, а старый «Сёгун» лучше нового.
Александр: Да, в тысячу раз. Первые два Total War были как шахматы, только с битвами, там были фишки генералов! Я мог одну провинцию атаковать семью армиями, это и была стратегия! А не то, что в этом вашем новомодном Rome Total War придумали – вместо нормальной карты какой-то прогноз погоды, того гляди тетка выйдет руками махать – «В районе Карфагена небольшие осадки»...
Владимир: Александр, твой новомодный «Рим» вышел 8 лет назад, если что. Держи себя в руках. Давай лучше про «Эадор».
Александр: С «Эадором» всё просто, это академический пример русского Левши. Талантливого человека, который в одиночку может сделать то, что не получается иногда у большой корпорации. Точнее, в данном случае Левша украинский – у нас как-то традиционно основные достижения с Украины и Белоруссии приходят. Отсутствие нефтяного проклятия сказывается. Так вот, история успеха Алексея Бокулева такова: делал игру мечты еще для DOS, получалось не очень, пошел работать в компанию GSC, где создавал «Казаков», набрался опыта, вернулся к игре мечты, сделал её и выпустил, был замечен студией Snowball.
Изначально мы не шли дальше идеи о дисковом издании. Мысль «сделать все то же самое, но с красивой графикой» родилась спонтанно и была довольно зыбкой. Так случилось, что в это же время – осень 2009 года – мы довольно плотно сотрудничали со студией Unicorn на одном нашем проекте. И как-то само собой всё сложилось – есть отличный дизайн, есть отличный движок, есть крутая команда. Осталось только в качестве продюсеров сложить этот паззл в единую картинку, чтобы вышла супер-игра. Надеюсь, что мы почти все уже собрали, осталось только пару недостающих фрагментов подобрать.
Владимир: Это да, о новом «Эадоре» хочется сказать сразу много всего хорошего. Во-первых, это самая натуральная ролевая игра, скрывающаяся под личиной пошаговой стратегией. Какие ассоциации у вас вызывает словосочетание «ролевая игра»? Если это медсестра в халате или наручники на батарее, срочно прекратите читать эту статью – вы уже живете интересной жизнью и никакие видеоигры вам и в помине не нужны.
Если же у вас такие же ассоциации, как у меня – то есть левел-ап, грайндинг, шмот и данжены, то мы с вами коллеги по несчастью. В наш жестокий век ролевые элементы в играх действительно сводятся к тому, что при генерации персонажа можно выбрать ему прическу и расу, а в сюжетных диалогах можно выбирать формулировки своих ответов (но не сами ответы!). Иными словами, свобода выбора уступает место иллюзии оной.

В «Эадоре» все не так. Игрока здесь не укладывают в прокрустово ложе его условной роли – коль скоро мы играем за бессмертного полубога, нам дозволено выбирать себе легенду самостоятельно. Хотите быть Lawful Evil? - Пожалуйста. Chaotic good? – Проще простого. Ну и так далее. В этом смысле «Эадор» гораздо ближе к мудреным настольным ролевкам типа D&D, чем любой из современных «больших» RPG-тайтлов.
Во-вторых, «Эадор» - это такой привет из прошлого, в котором деревья были выше, мониторы толще, а PC-гейминг велик и могуч. Master of Magic, Age of Wonders и Civilization (между прочим, официальные источники вдохновения Алексея Бокулева) создавались PC-геймерами для PC-геймеров. Это сейчас короткие игровые сессии и небольшая длительность игровой кампании относятся скорее к преимуществам проекта, а великие стратегии прошлого они все сплошь монументальные и дико глубокие, как Московский метрополитен.
С «Эадором» мы стараемся усидеть на обоих стульях: с одной стороны, закрывать глаза на календарь нельзя, мы всё же не ретро-футуризмом, а как бы бизнесом занимаемся; с другой стороны, всё как у БГ: «чтобы стоять, нужно держаться корней», и приятную олдскульность игры нужно сохранить любой ценой. Поэтому «Эадор. Владыки миров», и выходит на самой правоверной из платформ, объединяет в себе лучшие черты великих хитов прошлого, но при этом выглядит современно и дружелюбно относится к новичкам. Что там в-третьих и в n-цатых, пусть поведает дальше Александр, у него наверняка свой личный набор симпатии к этой игрушке.

Александр: У меня личный набор простой – в «Эадоре» мне больше всего нравится стратегический охват. В «Героях» мне не хватало ощущения, что я строю великую империю, что я – царь и полубог. Первый ход – моя армия нашла вязанку дров возле замка, вау. Второй ход – государь, мы нашли горшочек ртути! Третий ход – мой повелитель, мы нашли еще одну вязанку дров, но она охраняется сильным вражеским войском. Что же, потратим еще три хода на сбор армии и сразимся, эти дрова будут принадлежать нам! Гм, стратегические цели какие-то невнушительные.
С другой стороны, в Total War все в порядке с целями, набеги, осады, разоренные деревни и битвы при Фермопилах, но хочется ведь и файербол иногда метнуть, и нежить призвать, и вообще спокойно посидеть-подумать над ходом, а не кликать туда-сюда мышкой. Вот «Эадор» тем и славен, что сочетает в себе строительство империи в духе «Цивилизации», Total War, Europa (далее везде) – и теплые ламповые бои, ничуть не хуже, чем в HoMM 3.
Владимир: Кстати, о духах прошлого: отслеживая реакцию зарубежных игроков на публикации и новости по «Владыкам миров», можно заметить, что потребность в новой иконе жанра очень велика. Многие игроки возлагали большие надежды на Elemental, который позиционировался создателями как новый Master of Magic, но надежд этих не оправдал. По сути, у любителей умных стратегий только два утешения: серия Civilization, которая упорно не хочет умирать, и игры Paradox Interactive. Только в них можно поворачивать вспять ход Второй мировой, прокручивать хитрые дипломатические комбинации и приводить какое-нибудь скромное русское княжество к мировому господству. «Эадор» же даст возможность вдоволь проиграться судьбами мира в фэнтези-сеттинге.
И снова Владимир: Хочется верить, что выход «Эадора» придаст хиреющему жанру пошаговых стратегий правильное ускорение, а томящиеся в ожидании «правильных» HoMM/Disciples/MoM (нужное подчеркнуть) получат именно то, чего им так давно не хватало.

Рейтинг ожидания редакции:100 %Рейтинг ожидания читателей:30%
![]()
![]()
![]()
Владимир. Пресс-атташе Snowbird Games
Александр. Продюсер Snowbird Games

20 Мая 2013
Детская страшилка Among the Sleep собрала требуемую сумму на Kickstarter
Интервью на подходе