Последнюю пятилетку с полным правом можно назвать эрой возрождения веры в RPG. Одно время жанр затерялся на сломе технологического прогресса и печально провис в неопределенности перед дилеммой — оставаться ли ему грузным и верным заветам старой школы или мчаться вперед, отсекая хардкорные корни, о которые спотыкается конъюнктура нового рынка. Но ответственные люди не стали впадать в крайности, и в итоге закономерно начали происходить мутации в нечто среднее — глубина, мотивация, тексты, отыгрыш слились в сладостном экстазе с передковыми технологиями, ознаменовав новую эру. Ролевой ренессанс.
Именно по этому поводу мы решили организовать «круглый стол», пригласив обсудить насущные темы ведущих разработчиков, имеющих самое непосредственное отношение к RPG, и более того — тех, кто на протяжении многих лет формировал жанр. Открывает наш парад «ролевых» интервью беседа с именитым основателем Interplay, а ныне — владельцем небольшой InXile Entertainment Брайаном Фарго.
Последнее время дела его команды шли неважно. Амбициозный экшен про грабителей Hei$t задушился собственной пуповиной еще в утробе, а dungeon crawl Hunted: The Demon's Forge нахватался шестерок от прессы и затерялся в неприметной второй лиге. И все могло закончиться совсем грустно, если бы игровую индустрию не взорвал скромный Интернет-проект Kickstarter, через который абсолютно все желающие могут перечислить свои кровные какой-нибудь мечущейся в нищете творческой натуре на проект его мечты. Как раз через Kickstarter Тим Шафер насобирал три с лишним миллиона долларов для разработки своей новой адвентюры, и именно успех коллеги побудил Фарго тоже обратиться к народу.

Вуаля, Брайан вновь на коне купается в софитах внимания. Игнорируемые издателями идеи касательно Wasteland 2 ожидаемо нашли отзыв в душах вечно ностальгирующих геймеров, что принесло InXile больше двух миллионов долларов и Obsidian Entertainment в качестве ассистента по девелопингу.
Добрый день. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Расскажите о своем служебном положении и должностных обязанностях.
Меня зовут Брайан Фарго. Я продюсер компьютерных и видеоигр. Моя задача состоит в подборе отличных команд или отдельных лиц и передаче им видения концепции проекта.
Какие места вы предпочитаете посещать, чтобы отдохнуть и подумать о новых образах? Или, возможно, просто выпить чашку кофе и почитать книгу.
Мои любимые места отдыха обычно связаны с солнцем. Уезжаю ли я в пустынный городок Палм-Спрингс, либо просто сижу на заднем дворе своего дома, главным условием всегда является подзарядка солнечной энергией.
Итак, Kickstarter. Революция в индустрии электронных развлечений. Что вы думаете об этом проекте? Собираетесь ли вы и впредь пользоваться его услугами?
Я надеюсь, что все мои будущие проекты будут профинансированы именно таким образом. Kickstarter предоставляет всю ту творческую свободу, о которой разработчики могут лишь мечтать. Отсутствует необходимость создавать игру для широкой аудитории — лишь для тех геймеров, которые ее действительно ждут. Нет давления со стороны издателя, ставящего под сомнение мое видение проекта. Более того, я могу нанимать тех людей, которых хочу видеть в команде.

Пожалуйста, расскажите поподробнее о действиях разработчиков после того, как они получают все необходимое финансирование посредством Kickstarter. Становятся ли они полностью независимыми от издателя? Что насчет коробочных версий игр? Полагаетесь ли вы лишь на цифровые каналы дистрибуции?
Мы действительно становимся целиком и полностью независимы от издателя, что, по моему мнению, является положительной чертой. Продажа коробочных версий игр все еще считается хорошим бизнесом, и я мог бы обратиться к подобному способу распространения, если бы захотел. Благо, мир все стремительнее переходит к цифровым каналам дистрибуции, поэтому в розничной торговле нет особой необходимости.
Можно ли с полной уверенностью сказать, что у жанра ролевых игр открывается второе дыхание? Какие именно RPG вы считаете основными двигателями прогресса на текущем поколении консолей?
Да, мы на самом деле становимся свидетелями эпохи возрождения классических ролевых игр, и это меня весьма радует. Ведь всего лишь полгода назад я, будучи в Китае, оплакивал вырождение жанра. Что же касается основных RPG на текущем поколении консолей, то ими, безусловно, являются продукты замечательных студий Bioware и Bethesda.
На подходе Е3. Собираетесь ли вы и ваша команда показывать что-нибудь на выставке?
Мы определенно ничего не будем показывать на Е3, так как до ее открытия осталось слишком мало времени. Да и, по правде говоря, я не уверен, что мы будем раскошеливаться и на следующие выставки, поскольку хотим потратить все денежные средства исключительно на саму игру.

Если не секрет, на что уходит больше всего расходов при разработке ролевой игры?
При разработке абсолютно любой игры дороже всего обходится наем квалифицированных специалистов. Взять, к примеру, небольшую команду из 15-ти человек. Расходы на полное содержание каждого из них (в которое входит аренда помещения, покупка оборудования, программное обеспечение, медицинское страхование) составит $9,000. В итоге такая команда обойдется почти $150,000 в месяц. В дополнение к этому мы тратим немалое количество финансов на аутсорсинг арта, музыки и дизайнерских услуг. Мы очень рады такому большому бюджету для создания нашего проекта, но не собираемся растрачивать его впустую. При отсутствии необходимости снимать внутриигровые ролики появляется возможность разработать хорошую игру без столь же хорошего финансового вливания.
Весьма разочаровывает тот факт, что многие разработчики заставляют нас отыгрывать роль безымянного и глухонемого Избранного. Должен ли главный герой ролевой игры быть заранее проработанным, как Адам Дженсен из Deus Ex: Human Revolution? Или это может навредить попытке геймеров ассоциировать себя с персонажем?
Такой спор ведется испокон веков. Мы создавали игры, используя оба подхода к вопросу. При разработке нашей последней Bard's Tale мы решили наделить протагониста большим уровнем индивидуальности в его привередливом отношении к окружающему миру. Это позволило нам прибегнуть к весьма характерному стилю повествования. Однако многие ролевики желают с нуля создавать партии или главных героев своими собственными руками. Когда генерация персонажей поддается полной кастомизации, у геймеров появляется уникальная возможность играть женщинами или детьми, русскими или даже китайцами.

Самое большое заблуждение разработчиков RPG по отношению к аудитории и в подходе к игровой механике?
Полагаю, что наиболее серьезной оплошностью в недавнем прошлом стало предположение девелоперов, будто их аудитория не блещет интеллектом. Они тратят слишком много времени и усилий на то, чтобы защитить свои проекты от геймеров-чайников. Внутриигровые ситуации стали банальными и обыденными, а все важные кусочки паззлов всегда лежат прямо перед их носом. Но разработчики забывают, что исследования и путешествия сами по себе являются наградой.
Как Вы мотивируете сотрудников на ратные подвиги на благо компании?
Мотивировать абсолютно всех сотрудников в большой компании — задача не из легких, поэтому я стараюсь сильно не раздувать штат. Мы привлекаем как можно больше специалистов извне, дабы держать все под контролем. Еще одним немаловажным компонентом менеджмента является поддержание в команде уверенности и знания своего дела. Быть частью того, во что искренне веришь — одна из самых захватывающих вещей.
Какую игровую систему вы предпочитаете больше остальных и почему?
Персональный компьютер — моя любимая игровая система. Самые приятные воспоминания, накопившиеся за всю мою жизнь, связаны именно с ним.

Какой промежуток времени находится между придумыванием оригинальной идеи и примерным наброском сюжетной линии? Когда в процесс вступают игровые дизайнеры и каким образом происходит дальнейшее взаимодействие команды? На какой стадии готовый сценарий обрастает диалогами и сценами?
Все зависит от того, что вы подразумеваете под наброском сюжетной линии. Переход от основной концепции до готовой истории занимает у меня приблизительно месяц. Однако на проработку сюжета, насыщения его деталями и конкретными заданиями для игроков может потребоваться полгода, а то и больше. Затем мы передаем большие порции материала дизайнерам со специфичными целями, которые они должны достичь в определенных моментах. Это может быть обычной совокупностью переменных в стиле «удостоверьтесь в том, что на данном этапе игроки получат протонный топор, повстречают Бешеного Пса Фарго и получат определенный ключ к разгадке». После этого мы даем полную свободу бурной фантазии дизайнеров.
Есть ли близкие Вам по духу коллеги, разделяющие вашу точку зрения на индустрию электронных развлечений? Если бы у вас была возможность присоединиться к разработке любого проекта, кого из своих коллег вы хотели бы видеть в качестве идеального соавтора?
Я не уверен, что уловил суть вопроса, но, если я вас правильно понял, этим человеком является Крис Авеллон, поскольку наши взгляды на дизайн ролевых игр абсолютно идентичны. У меня хорошо развито чувство видения дизайна и я считаю, что руководить разработкой игры должен один девелопер.

Что на ваш взгляд является основным эмоциональным компонентом сюжета? Должен ли трудный выбор игрока вести к трагическим последствиям, таким как неожиданный поворот истории или смерть одного из основных персонажей, который так полюбился геймеру?
Я полагаю, что наиболее «эмоциональным» моментом для геймеров может стать потеря драгоценного игрового времени. В немалую неприятность могут вылиться чересчур рискованные действия игрока, которые повлекут за собой смерть главного героя и, естественно, потерю всех нажитых непосильным трудом ценных вещей. То же правило распространяется и на противоположный результат: риск оправдывается, при этом протагонист едва избегает неминуемой смерти и все пожитки остаются на месте. Подобные моменты заставят вас подпрыгивать на стуле от напряжения.
До какой степени финальный результат должен соответствовать вашим надеждам, которые вы возлагали на проект в самом начале разработки?
В финальном продукте общая концепция не должна отличаться от той, которую мы планировали в самом начале, поскольку мы ставим внимание к этой особенности разработки во главу стола. Но создание игры — весьма тонкий процесс. Мы стараемся постоянно следить за реакцией фанатов и наших сотрудников и меняем наработки в соответствии с их мнением. Опять же, это очень важная часть процесса и никто не может нас остановить от изменения любых деталей, поскольку знаем, что этого хотят от нас игроки.
***
И это еще далеко не все. Своей очереди терпеливо дожидаются Свен Винке, Крис Авеллон, Энни Митсода и многие другие. Им есть, что сказать...
Интервью провел Антон Жук
Остальные рыцари ролевого стола:

18 Июня 2013
Планы Marvel на экранизации
О «Человеке-Муравье», «Докторе Стрэндже» и перезапуске приключений Халка
18 Июня 2013
Дэвид С.Гойер: «Лекса Лютора мы раскроем так же, как и Лоис Лейн»
А также о Флэше и Y: The Last Man
18 Июня 2013
Брайан Сингер: «Серия комиксов о Людях Х куда серьезней «Мстителей»
А Лига справедливости» получится крутой
13 Июня 2013
Генри Кавилл: «Было бы интересно принять участие в фильме «Бэтмен/Супермен»
И в «Лиге Справедливости»
13 Июня 2013
Первые подробности Tekken Revolution
Бесплатная модель распространения и выход только на PlayStation 3