До перехода на страницу: 10 сек.
[закрыть]

Satellite Reign. Майк Дискетт: «Я хочу, чтобы игрок сам ставил перед собой задачи»

12 Июля 2013

Сегодня, когда классические серии сменяют форматы и жанры, любое упоминание о возрождении популярных игр из 90-х вызывает бурю эмоций. Когда на Kickstarter появилась Satellite Reign, об игре не написал, наверное, только ленивый. Satellite Reign — это и классический киберпанк, и идейный наследник оригинального Syndicate, и хардкорная тактическая стратегия в открытом мире. Вообще, со знаменитой серией Bullfrog игру 5 Lives Studios роднит очень многое. Тут тоже четыре агента сражаются с корпоративными солдатами прямо на глазах у гражданского населения. Вот только цели и задачи у игрока не сводятся к отстаиванию интересов какой-то фирмы — мы сами по себе, и делаем, что хотим. Мы не могли упустить возможность, и поговорили с Майком Дискеттом, техническим директором студии, о Satellite Reign, и теперь делимся с вами самой свежей информацией из первых уст.

Почему вы решили пойти с Satellite Reign на Kickstarter? Пробовали ли вы обращаться к издателям?

Майк Дискетт(Mike Diskett)

Нет. Издательская модель финансирования сейчас переживает не самые лучшие времена: тебе приходится постоянно крутиться, чтобы каждый месяц получать деньги, затем, когда все готово и игра отправлена в печать, разработчики превращаются в компанию, которая отправляет игру со складов на полки магазинов.

Kickstarter — замечательная вещь, которая позволяет вам «прощупать» рынок до того, как потратить десятки тысяч долларов на разработку игры. Также подобная платформа дает возможность профинансировать проект за счет предзаказов и обеспечить пиар во время разработки.

Многие люди из команды 5 Lives работали в больших студиях. Теперь вы независимая студия. Насколько изменился рабочий процесс? Что стало легче, а что сложнее?

В больших студиях существует четкая субординация: там даже у ведущего художника окружения нет права голоса в геймдизайне, тогда как в маленьких студиях каждому есть, что сказать, и его голос будет услышан, а к консенсусу прийти гораздо легче. Я вообще удивляюсь, как некоторым студиям удается разработать проекты ААА-уровня с разбросанными по всему свету сотрудниками и бесконечными встречами с директорами в штабе. Такие вещи объясняют множество провалов.

Любые произведения во все времена отражали события, происходящие в действительности. И популярность киберпанка в последние годы говорит о том, что с обществом сегодня не все в порядке. Мы видим, как развиваются технологии, появляются «умные» города, многие страны находятся на стадии постиндустриализма, но и социальные проблемы растут в геометрической прогрессии. Даже не так — они были и раньше, но сейчас они проявляются более отчетливо. Согласны ли вы с тем, что видеоигры как фильмы и книги тоже должны показывать насущные проблемы, а киберпанк-игры — в особенности?

То, что мы видим как в играх появляются политические комментарии, говорит о зрелости индустрии, особенно это заметно по инди-играм.

Киберпанк-игры обычно описывают темную сторону футуризма: у нас есть потрясающие технологии, но они часто используются для контроля масс. К счастью, фантастика может служить предупреждением будущего, где Большой Брат полностью контролирует население. Это особенно актуально сегодня, когда мы имеем дело с откровениями Эдварда Сноудена, которые говорят о том, что АНБ прослушивает телефонные звонки и просматривает почту.

Satellite Reign

Когда мы говорили с Матеушем Каником, директором разработки Cyberpunk 2077, он сказал, что их игра полностью соответствует так называемому критерию Дозуа: «High tech. Low life». Насколько вы придерживаетесь этой идеи?

Мы полностью ей соответствуем. Знаете, если все было бы прекрасно, мы бы не смогли создать конфликт, нужный для придумывания правильного окружения, которое мы можем увидеть в фильмах, книгах или видеоиграх. Как только вы в уме переместитесь на несколько десятков лет в будущее, то вам представятся высокотехнологичные вещи, о которых мы сейчас можем только мечтать. Но вместе с тем вы представите более глубокое разделение на имущих и неимущих. В обществе, имеющем доступ к высоким технологиям, богатые с их аугментациями уподобляются богам в сравнении с убожеством и никчемностью бедняков.

Satellite Reign

Какими киберпанк-произведениями вы вдохновляетесь при создании вселенной Satellite Reign?

«Бегущий по лезвию», безусловно, обогатил жанр киберпанка, поразительно натурально описанный в «Нейроманте» Уильяма Гибсона. «Лавина» вообще уже давно нуждается в экранизации, и у меня есть мысль вставить в Satellite Reign парня с маленькой пушкой и огромным кейсом, который бы слонялся по улицам со своей собственной гнусной целью. Также мы много почерпнули из классического комикса «Hard Boiled» Фрэнка Миллера.

Расскажите подробнее о мире и сюжете Satellite Reign.

Одним из основных элементов игры, который, к слову, вызвал много споров среди фанатов Syndicate, является то, что вы управляете небольшой группой, восставшей против корпоративных правил. Но интересно тут вот что: этот факт не делает вас однозначно хорошим парнем, так как вы можете быть таким же безжалостным, как и корпорации (а может быть даже более), вам совсем необязательно заботиться об угнетенном населении, вы можете просто зарабатывать деньги и наращивать мощь, а гражданских переманивать на свою строну или использовать их для своих темных целей. Это не значит, что вам будет в определенных точках дан моральный выбор, мы стараемся дать игрокам абсолютную свободу, чтобы каждый играл так, как хочется именно ему.

Расскажите подробнее об игровом процессе. Как именно будут происходить бои? Насколько они вариативны? Будет ли окружение как-то влиять на сражения?

Что мне не нравилось в серии Syndicate, так это то, что почти все игроки управляли сразу четырьмя агентами и использовали их в качестве одного мощнейшего танка. Я же хочу добавить больше тактики в битвы, я хочу, чтобы игрок планировал свои действия, продумывал пути отступления перед операцией, может даже старался минировать маршруты, по которым будет пребывать вражеское подкрепление.

Это одна из причин, почему в игре несколько классов с разными способностями. Вы можете перемещаться в стиле бесшумного убийцы, чтобы отключить турель прямо в середине схватки, пока хакер взламывает систему и открывает путь гражданским, которые препятствуют продвижению подкрепления, а в это время ваш солдат палит из гранатомета по здоровенному меху.

Satellite Reign

Какими классами будут обладать главные герои? Как будет происходить их развитие?

У нас есть четыре основных класса: солдат, хакер, ассасин и боец поддержки. Солдат — это танк, пользующийся тяжелым оружием, хакер постоянно что-то взламывает и перепрограммирует, а в определенный момент получит способность управлять чипами прохожих, на поздних же этапах он вообще сможет управлять дронами. Боец поддержки обладает миксом способностей других классов плюс он будет всячески усиливать своих товарищей: лечить их, давать боеприпасы, прикрывать щитом. Ассасин почти всегда находится в стелсе и предпочитает жестокий ближний бой, время от времени отвлекаясь на снайперскую стрельбу. Мне нравится широкое и комплексное древо развития, которое позволяет настраивать навыки бойцов по своему усмотрению в зависимости от нужд игрока. Классовая система помогает независимо управлять агентами, а это более полезная стратегия, чем просто выделить всех четырех персонажей и направить их на врагов. Это дает больше тактической глубины игровому процессу.

Обычные прохожие будут как-то влиять на происходящие события? Можно ли с ними будет взаимодействовать?

Это зависит от того, что вы понимаете под определением «гражданские». Не будет никаких разговоров с ними, кроме исключительных случаев, когда нам нужно через них передать определенную часть сюжета, но в такие моменты они из безликих гражданских превращаются в полнее обозначенных VIP.

Вы можете использовать своего хакера чтобы управлять гражданскими, взламывая их аугментации. Их можно использовать как живой щит и пускать их атаковать врагов, а можно использовать толпу в качестве отвлекающего маневра.

Satellite Reign

Будет ли в игре разрушаемое окружение как в Syndicate Wars?

В игре пока что есть базовый уровень разрушения, можно уничтожать некоторые постройки и автомобили. Полное разрушение — это одна из наших целей, к которым мы стремимся. Мы ее еще даже не анонсировали.

Расскажите подробнее об открытом мире и возможностях, которые будут у игроков в Satellite Reign? Насколько игрок волен в выборе того, как достигать своих целей?

Как я уже сказал в нашем видео на Kickstarter, я ненавижу, когда меня заставляют что-то делать. Убей цель А, затем укради портфель, теперь похить ученого, а сейчас убей цель Б — подобная линейная структура миссий уже тысячу лет как существует во всех компьютерных играх. Я же хочу, чтобы игрок сам ставил перед собой цели: если игроку нужно будет оружие, деньги, то ему придется исследовать мир, перехватывать электронные сообщения, отнимать что-то силой, использовать подкуп. Нужны деньги? Возможно, стоит убить пару прохожих, и вы станете высокотехнологичным убийцей. Возможно, что вы ограбите банк, разрушив стену взломанным предварительно мехом. А можете продать ценный алгоритм взлома на черном рынке. Что из всего этого будет в игре, зависит от того, сколько мы денег соберем на Kickstarter.

Satellite Reign

Сможем ли мы управлять различной техникой? Автомобилями или роботами?

Абсолютно. Одной из вещей, которая мне безумно нравится, является то, что хакер может брать контроль над простыми чипами гигантских мехов и расстреливать вражеских агентов (это вы могли видеть в видео на странице на Kickstarter).

Вы принимали участие в разработке оригинальных игр серии Syndicate. А как вы относитесь к перезапуску серии и шутеру от Starbreeze Studios?

В Австралии игра была запрещена, но я довольно много смотрел игрового видео, и у меня никогда не возникало острого желания в это поиграть. Судя по тому, что я видел, Starbreeze проделали огромную работу, создавая FPS, но что мне действительно хотелось, так это поиграть в обновленную версию классических RTS в серии Syndicate.

Как вы считаете, с чем связана популярность киберпанка в последнее время?

А я, в общем-то, и не считаю, что киберпанк стал таким уж популярным. Нет сериалов, книг совсем мало, а видеоигр так вообще кот наплакал. Впрочем, киберпанка очень много в аниме. Я считаю, что он превратился в забытый жанр на Западе, который, к счастью, будет возрожден с помощью Cyberpunk 2077 и Satellite Reign.

Спасибо за ваши ответы.

Это вам спасибо за то, что нашли время для этого интервью.

Александр Михно

Kingdom Come: Deliverance. Daniel Vavra: «Deliverance is probably my dream project»

The creator of the cult gangster action game Mafia: The City of Lost Heaven Daniel Vavra about one of the prettiest and biggest role-playing games of next-gen.

The Mandate. Parihelion Interavtive: «Just some text and a few cool concepts is no longer sufficient for backers»

There were Novgorod Pirates that were bothering us in Infinite Space for DS, not to mention fairly regular additions to the library of titles with an overly stereotypical representation of Russian history, majority of which is an obvious propaganda. For the developers of The Mandate, on the other hand, it's more of an exotic and appealing setting that allows to fuse together the core mechanics of the old-school RTS/RPG with an array of fresh and innovative features.

The Vanishing of Ethan Carter. Adrian Chmielarz: «We'd like to call our game a weird fiction horror»

Last year the founder of People Can Fly and father of Painkiller and Bulletstorm, Adrian Chmielarz, left the studio to establish a new company that goes by the name The Astronauts. Distancing itself from a familiar genre of shooters, his new studio has recently been working on a gloomy adventure game The Vanishing of Ethan Carter. We couldn't miss an oportunity to ask Adrian a couple of questions about his new project.

Marcin Iwinski: «Easy to play — Hard to master» is what we are after in Witcher 3»

I’m fairly convinced that Witcher 3 is going to be amazing. During the last half of the year we’ve talked to developers three times, discussing not only the new Witcher, but also another ambitious RPG that’s been developed in CD Project RED for two years already. We’ve seen Witcher 3 with our own eyes, and it DID have all the promised fixes, improvements and the open world. No doubt – CDP does everything the right way, and our latest talk with CEO Marcin Iwinski is just another proof of that.

Phil O'Connor: Enemy Front offers more freedom and flexibility than any other WW2 FPS

City Interactive are making a shooter which is to become a step forward for the war against fascists setting.

Lords of the Fallen. Tomasz Gop: «Dark Souls wasn’t punishing for me!»

As soon as Lords of the Fallen was announced, it was labeled as «German Dark Souls». At a first glance this observation does seem correct — both games are harcore RPGs that focus on combat and exploration. But as soon as we dig deeper we see that LotF developers have quite different priorities than their Japanese colleagues. What are the differences between LotF and Dark Souls, what weapons can player crush skulls with, what are the «educated guesses» and how did RPG development accents shifted told us Tomasz Gop, executive producer of Lords of the Fallen.

Batman: Arkham Origins. Ben Mattes: «We want make an exciting early career Batman game»

We would like to present the interview with WB Games Montreal, which is to pass the important test - developing of Batman games series.

Joveth Gonzalez about The Bureau: XCOM Declassified: «We wanted to remind players that they were playing a true XCOM game»

What happens if you try to turn turn-based tactics in a third-person shooter? We will know the answer very soon, because The Bureau: XCOM Declassified will release this week. While waiting, we decided to find out what should we expect from The Bureau and to ask some questions straight to the developers.

American James McGee: «Alice is my boss!»

He says he's not a storyteller, yet his games never cease to amaze us with their deep plot and their intricate questions. He keeps positive outlook on things, yet his paintings are colored in gloomy dark crimson tone. Our previous interview with the famous designer was timed to launch of OZ campaign, and now, during conversation about a green-eyed girl travelling between two worlds, I realized that I am not so worried about the fate of little gun-wielding Dorothy. We'll definitely see her comeback — she has her loyal Tin Woodman in the person of a modest storyteller from Shanghai.

Ryan Sharr: «You will die in ROAM; the question is how long you will be able to survive»

Interview with the developers of the promising zombie project called ROAM. Ryan Sharr, the team leader and former employee of Gas Powered Games, answered our questions.

Total War: Rome 2. The Creative Assembly: «In the vast ancient-world sandbox of Rome II people will write some amazing stories of their own»

We really do like to talk with The Creative Assembly’s representatives, the authors of the cult strategy series Total War. The studio’s employees are not only true professionals that are doing fine games, they’re also very passionate and intelligent people. This time questions on the upcoming Total War: Rome 2 (and not only) from GameStar.ru have been answered by Al Bickham, Studio Communications Manager, and Jamie Ferguson, Lead Battle Designer.

Ubisoft Montreal: «In Watch Dogs you never know who is watching»

The interview with the developers from Ubisoft Montreal about one of the most awaited games of 2013 — Watch Dogs. While looking like any other action game, Watch Dogs is planning to discuss the ideas of modern dependence on technology and information with a serious face. And while there's GTA 5 and another sequel of our favourite Assassin's Creed, Watch Dogs will surely take its place among the greatest.

Satellite Reign. Mike Diskett: «I want the player to have to decide their own goals»

Satellite Reign is notable because of its developer, who was involved in development of original Syndicate and Syndicate Wars. We talked to Mike Diskett about his new game, cyberpunk and why this topic is so relevant now. Details — in this interview.

Armikrog. Mike Dietz «Aesthetic advantages of working in stop motion make it worth the extra effort»

Most recently, Pencil Test Studio has successfully ended the Kickstarter campaign. We decided to talk to the developers about developing process, how difficult it is to make a game from clay and why community is so important.

Denis Dyack: «The spirit of Shadow of the Eternals is the unwritten history of the world»

The announcement of Shadow of the Eternals is a great news to both ED fans and gamers that didn't have a chance to play it — a team lead by founding father of Silicon Knights is now determined to develop a spiritual successor to famous ancestor. About reasons for using CryENGINE 3, larger storyline scale and choosing the main cast, about connections between the SotE and ED speaks Denis Dyack, founder of Precursor Games.

American McGee: «Zombies» in OZombie have very little to do with the traditional brain-eating zombies»

American McGee is preparing something big: concept art from Alice-sequel and the new project called OZombie began to appear in the Internet. To learn more about these new games, we have addressed the list of questions to Mr. McGee personally. We could not figure out specific details, but still we had a nice chat.

Torment: Tides of Numenera . Kevin Saunders: «One of our primary goals is to give the player choices that matter»

We talked to the key developers of Torment: Tides of Numenera about similarities between the new inXile game and Planescape: Torment, how to start a successful Kickstarter campaign and why it is very difficult to sell the hardcore RPG to publisher.

Daylight. Jared Gerritzen: «The experience of playing some different each time is truly next generation»

What horrors do horror developers play, how is personal nightmare born, what are the inspiration sources and how to scare the hell out of veteran gamers — Jared Gerritzen, сreative director at Zombie Studios, kindly agreed to answer these and other our questions.

Thief. Steven Gallagher: «Our Garret is a dry anti-hero»

Will the new team be able to carry over the unique atmosphere of one of the most intelligent stealth-series out there to their new title? Why is there other actor replacing fans-favoured Stephen Russel? Will the new game be able not to stain the reputation of one of the most difficult stealth series? The answers to all of these questions you will find in this interview.

Blackguards. Kai Fiebig: «Our characters are bad people, thrown together by happenstance, who are just trying to survive»

Kai Fiebig on working with TDE universe, dark and mature stories, battle maps with a twist and roleplaying system in Blackguards.

 
Логин:
Ник на форуме:
Пароль:
Еще раз пароль:
E-mail:
Пол:
Защита от роботов:
обновить картинку
код проверки